A jeles esemény alkalmából egy mélyreható felmérést végzett a Double Fine (Tim jelenlegi játékfejlesztői csapata) a rajongók között, akik lelkes reakcióikkal tettek tanúbizonyságot arról, hogy bizony vannak időtálló játékok. Az első kérdésük az volt: „Ki a kedvenc szereplőd?”; és a borítékolható eredményeken túl bizony meglepetések is születtek! Az első öt helyezett a következőképp alakult: Manny Calavera, Glottis, Salvador Limones, Velasco és Membrillo. Ha utóbbit nem tudnád beazonosítani névről, egyáltalán nem meglepő, ő nem más, mint a halottkém Rubacavából, akinek bár nagy szerep nem jutott, a szájába adott szövegek bizony sok rajongónál betaláltak! Amikor például arról kérdezzük, hogyhogy nem csömörlött bele a munkájába, a következőt feleli: „A boldogságom titka az, hogy olyan szívem van, mint egy tizenkét évesnek. Egy befőttesüvegben tartom.” De nem csak az említett szereplők népszerűek, a közölt „futottak még” kategóriában említésre kerül Olivia Ofrenda, Hector Lemans, a lufiállatos bohóc, Domino Hurley és Lupe - utóbbit Tim is kifejezetten kedveli!
A szavazatok közel felét - 45,625%-ot - szerezte meg a kaland főhőse, Manny, aki rendíthetetlenül halad előre, hogy megtalálja Mercedes „Meche” Colomart, játékunk „végzet asszonyát”, és aki rendkívüli szorgalommal és kitartással bír, így válik egyszerű utazási ügynökből kaszinótulajdonossá és hajóskapitánnyá is. Tony Plana pedig kiváló munkát végzett szinkronhangként, életet (vagyis inkább ez esetben halált) lehelve a karakterbe! A rajongók nem győzik dicsérni Manny karakterét, aki kedves, elbűvölő, vicces, ugyanakkor titokzatos (hisz nem tudjuk, miért jutott neki az a szerep, amiben tetszeleg) és esendő, de sosem adja fel és mindig talpra áll.
Szintén nem meglepő a 29,375%-kal második helyen végzett Glottis népszerűsége sem. A narancssárga, hatalmas és nagy darab elementál az autóknak, egész pontosan a vezetésnek és a sebességnek él. No, meg egy ponton kiderül, hogy az alkoholt sem veti meg. Rendkívül dinamikus párost alkotnak a főhőssel, ráadásul remek humorforrás, hű barát és mindezen túl nagybetűs SZEMÉLYISÉG! Az általa átalakított Csontjárgány (Bone Wagon) pedig az egyik legmenőbb autó, amit játékban valaha láttam.
Salvador Limones forradalmár valószínűleg karizmatikus egyéniségével tört ilyen magasra – a mai napig tisztán hallom a hangján, hogy „Viva la revolución!” -, a jó ügyért harcoló igazi lázadó megtestesítőjeként, míg Velasco dokkvezető népszerűségére igazán Schafer sem számított, de van a szereplő személyiségében valami, amitől egyszerűen felettébb szimpatikus lesz. Barátságos, megbízható arc, kinek hangjából bölcsesség árad - és még szemfedője is van, holott szeme már nincs!
Összességében azt kell mondanom, hogy karakterekben rendkívül erős játékról beszélünk, akikre könnyű emlékezni. S bár a fenti listán nem szerepel, ha már kedvenc szereplőkről van szó, muszáj megemlítenem Toto Santos tetoválóművészt, aki szerintem nem egy magyar szívébe lopta be magát azzal, hogy ékes hazai mondatokkal szitkozódott hébe-hóba - még ha voltak totál értelmetlen mondatai is, elég csak a „What a pain in the ass!” „Milyen seggfájdalom!” ööö… „fordításra” gondolni. Állítólag az ötlet onnan jött, hogy Schafernek nagyon megtetszett Morgan Hunter színész magyar karaktere a Közönséges bűnözőkben (kötelező film, de szigorúan csak eredeti nyelven, többek közt a magyar jelenet sem működik a szinkronnal), ezért leszerződtette, hogy a játékban is visszaadhassa ezt az élményt.
És ha már tetoválások, Tim Schafer többek között annak is emléket állít a bejegyzésben, mily sokféleképpen fejezheted ki, mennyire szeretsz valamit, például, hogy magadra varratod egy videójáték főhősét. De mutat képeket rajongói rajzokról, jelmezekről, fülbevalóról, pendrive-ról, még tökfaragásról is! Sőt, ott van a Grim Fandango Network weboldal, ami immár 25 éve működik, és szintén a rajongás egyfajta megtestesülése. Ahogy a bejegyzés említi, néhány rajongónak még ennyi sem elég, képesek voltak felkeresni a játék készítésében részt vevő embereket, és interjút készíteni velük. Jó szívvel ajánlják például a Grim Fandango vezető programozójával, Bret Mogilefskyvel készített alapos (közel 4 órás!) videót.
De Peter McConnell zeneszerzőt is megkörnyékezték 20 éve (a teljes angol nyelvű interjú itt olvasható, amiben sok játékról beszél, a Grim Fandango kapcsán pedig többek közt fény derül arra, hogy kedvenc szerzeménye a Maximino irodájában szóló zene, ahol sikerült elcsípni a gengszterhangulatot; hogy a jazzes betétek egy része a műfajhoz hűen improvizáció, de a harsonaszólók előre meg voltak komponálva, ahogy a szaxofon- és trombitaszólamok egy része is; vagy hogy Tim mexikói népzenei együttesek anyagával bombázta inspiráció gyanánt.
A készítő arról is beszél, hogy az idők folyamán rengetegen fedezték fel a játékot, de a legrégebbi rajongók bizony már a játék demóját is tolták nagy serényen (bizony, régen még voltak e célú lemezek magazinok mellékleteként), és sokakat az szívott be a játékba, vagy a kalandjátékok világába. És hogy személyes élményeimmel folytassam, ez a megállapítás tökéletesen illik rám. Pontosan emlékszem, hogy a Grim Fandango demója volt az első találkozásom a point-and-click műfajjal, még ha paradox módon nem is lehetett point-and-clicknek nevezni az egeres irányítás hiánya miatt (erről majd még később ejtek pár szót). Korábban sosem találkoztam olyan játékkal, ahol azért mászkáltam, hogy beszéljek másokkal, információkat és tárgyakat szerezzek, majd utóbbiakat esetleg még kombináljam is. S bár nem tudtam feljutni a tetőre (azt az átkozott korallt nem találtam meg Domino irodájában - tudom, béna voltam!), valahogy az egész játék menete, hangulata megfogott, és muszáj volt beszereznem. Mivel halványlila gőzöm nem volt, hogy eszik-e vagy isszák a műfajt, igazából egy végigjátszást olvasva toltam végig, de így is felettébb élveztem a kalandot! No, ennyit rólam, igazából csak szerettem volna alátámasztani Timék állítását, miszerint a Grim tényleg sokakat vezetett be a kalandjátékok világába. Ha nem lenne elég az a temérdek aranyos történet, amit a rajongók osztottak meg.
Volt, akit az nyűgözött le, hogy egy csomó dolog szerepet kapott a játékban, amit ő ugyan szeretett, ám a környezetében érdektelenség övezett, például a jazz-zene, a film noir utalások, az art deco és építészet, a Big Daddy Roth-féle autók, az azték mondavilág, vagy épp az alebrije ihletésű szörnyek. Más arról beszélt, hogy nyolcéves korában kapta meg édesanyjától, és akkora hatással volt a mű írói vénájára, hogy végül hivatásos író lett. Megint más azt idézi fel, hogy egy CD-ROM-hoz csomagolva jutott Manny kalandjához, amihez nem mellesleg az Outlaws című játékot is mellékelték, s bár ő elsősorban amiatt vetette meg a csomagot, mégis a Grim volt az, ami lenyűgözte - még úgy is, hogy évek teltek el, mire a megkövült erdőbe jutott. Megmosolyogtató annak a srácnak a története is, akinek sikerült édesapját meggyőznie arról, hogy együtt tolják a játékot, s aki bár nem szokott videójátékokkal játszani, annyira magára ismert Mannyben, hogy óriási hatással bírt rá az alkotás. De említésre méltó Brandon Dillon visszaemlékezése is, aki a Grim Fandango hatására lett játékfejlesztő, később pedig a Double Fine munkatársa lett, és technikai vezetőként dolgozhatott a játék 2015-ös Remastered kiadásán.
Tim a továbbiakban kiemeli, hogy mindenki odavolt a játék zenéjéért, annak ikonikus mivoltát pedig mi sem bizonyítja jobban, hogy 2018-ban dupla bakeliten is kiadták, amire itt tehetnek szert a gyűjtök. A játék amúgy (sajnos) azon kevés LucasArts-kalandok közé tartozik, amik már megjelenéskor kaptak zenei albumot, igaz, arra nem került fel rá a teljes anyag. Sajnos ez a digitális platformokon elérhető zenei anyagra is igaz, ami bár az eredeti lemezes megjelenésnél tartalmasabb, csak 37 számot tartalmaz a bakelitkiadás 51 számához képest.
Schafer a bejegyzésének záró gondolatában pedig a játék generációs hatására tér ki: „A Grim Fandango már sok ember életében többet volt jelen, mint nem. (…) 25 év hosszú idő videójátékos években. Számtalan ugrást jelent a technológia és a közönségtrendek terén, felöleli a különböző műfajok felemelkedését és bukását, a stúdiók diadalát és néha tragikus bezárását. A játékok egy mérföld per perc sebességgel fejlődnek, és ez néha azt jelenti, hogy a dolgok nem egészen olyanok, ahogyan emlékszünk rájuk. (…) De néha, ha szerencsés vagy, olyasmit hozol létre, ami maradandó. Ami tartós és évről évre megőrzi a formáját. A Grim Fandango egyike ezeknek a szerencsés játékoknak. A rajongók újra és újra visszatérnek hozzá. Új játékosok ülnek le elé, hogy megtalálják ugyanazt az örömöt, amit évtizedekkel ezelőtt mások.”
Bizony, a játék a kiváló kritikai visszhang ellenére sem aratott azonnali és átütő sikert, ’98 végéig mindössze 58.617 példányt adtak el belőle az Egyesült Államokban, ami 2000 márciusára 95 ezerre emelkedett. Bár sokszor hivatkoznak rá kereskedelmi bukásként, a LucasArts nyilatkozata alapján maga a kiadó kielégítőnek találták a hazai eladásokat, világszinten pedig túl is szárnyalta az elvárásokat. De talán többet elmond erről az egészről és árnyalja a megállapítást az a tény, hogy több kalandjátékötletet kukázott a cég a 2000-es évek elején, többek közt a Sam & Max és a Full Throttle folytatását is. Hogy mennyire játszott szerepet a nem túl acélos eladásokban a műfaj megreformálási szándéka például az egeres irányítás mellőzésével, egy nagyon jó kérdés. Szerintem nem igazán, mert bár voltak fanyalgók, az igazság az, hogy addigra már több nagynevű hagyományos kaland elhasalt az üzletekben.
Én szerettem régen is és most is, szerintem kényelmes volt, de el tudom fogadni, hogy az akkor már keménykötésű kalandjáték-rajongóknak fura volt, a változást pedig nehezen fogadja be az ember - ma már szerintem nem is hányják a játék szemére, de igazán szép gesztus volt a 2015-ös felújítást egeres irányítással is ellátni… meg kontrolleressel :-) Fontosnak vélem megemlíteni, hogy bár általában a 3D-s grafika is rosszul öregedik abból az időszakból (hiába, no, a kezdeti próbálgatások), valahogy a Grim Fandango nem túl realisztikus vizuális megközelítése a mai napig kiválóan működik, annyira stílusos. Igen, természetesen azt is ráncfelvarrták ’15-ben, de azért jelentős változásokat nem eszközöltek rajta. És hogy további pozitív dolgokról beszéljek, Tim Schafer elmondása szerint 2012-ig hozzávetőleg félmillió ment el a játékból - ez kb. fele a Full Throttle eredményének -, ami máris egy sokkal szebb szám. Sajnos frissebb adat nincs, de bízhatunk benne, hogy a Remastered kiadás - ami konzolokra is megjelent - tovább növelte ezt a számot.
Ha van valami élményed, amit szívesen megosztanál velünk a Grim Fandango kapcsán, ne tartsd magadban! Ha eddig elkerülte a játék a radarodat, nos, sosem késő csatlakozni a rajongók táborához. Ha bizonytalan vagy, nyugodtan olvasd el kritikánkat az eredeti kiadásról, hátha kedvet kapsz hozzá. Ha pedig Tim Schaferék eredeti, teljes bejegyzésére vagy kíváncsi, itt találod.