Természetesen az így készített cikk nem fedi le a teljes adást, hisz ebben pusztán a tényekre és érdekességekre fókuszálunk, mellőzve a podcastben hallható személyes élményeket és borzasztó francia kiejtést, ugyanakkor azoknak is igyekszünk némi újdonsággal szolgálni, akik meghallgatták korábban az adást. Ha valakinek esetleg kimaradt, de a cikk elolvasása után (vagy akár épp most) kedvet kap hozzá, az itt tudja pótolni.
Benoît Sokal fiatalkora és tanulmányai
Benoît Sokal 1954 június 28-án született Brüsszelben. Nagyapja az osztrák lovasság tisztjeként szolgált, aki ukrajnai zsidó származásának köszönhetően kénytelen volt a családjával a nácik elől Belgiumba menekülni 1939-ben. A szökésben egy német tiszt volt segítségére, akit 1914 óta ismert. Édesapja a Leuveni Egyetem orvostudományi karának dékánja volt, édesanyja pedig fogszabályzó szakorvos. A kis Sokal a szülők által bérelt flandriai tanyán nőtt fel négy testvérével, emellett szigorú katolikus nevelésben részesült (jezsuitáknál tanult). A farmon ugyan rengeteget játszott testvéreivel, de gyakran lógtak édesanyjuk várótermében is, hogy az ott lévő képregényeket olvashassák, mint például a Tintin, Spirou, vagy a Le Journal de Mickey. Innen ered a képregények iránti szeretete.
Francia képregénymagazinok a ‘60-as évek elejéről, amiket a kis Sokal olvashatott
Eredetileg állatorvosnak tanult a kanadai Notre-Dame de la Paix-ben, de jobban vonzotta, hogy képregényeket rajzoljon a diákújság számára. Úgyhogy ‘73-ban átiratkozott a brüsszeli művészeti iskolába, az École Supérieure des Arts Saint-Lucbe. Az időzítés tökéletesre sikeredett, mivel a hetvenes évek közepén Claude Renard a képregényrajzolók új generációját kezdte el képezni híres Atelier R képzésében, amiben arra bátorította tanítványait, hogy kísérletezzenek és alakítsák ki saját stílusukat. Iskolatársai között olyan belga képregényrajzolók voltak, mint François Schuitenen, Philippe Foerster, Frédéric Bézian, Alain Goffin és Philippe Berthet. Renard kezdeményezte egy évente megjelenő antológia, a Le 9ème Rêve kiadását, amelynek első kötete 1978 elején jelent meg. Ez volt az első alkalom az országban, hogy egy képregénykiadványt állami támogatással nyomtattak. Az első két számban Sokal néhány alkotása is helyett kapott.
Sokal, a képregényművész
Benoît Sokal azon szerencsés diákok közé tartozott, akiknek még az diploma megszerzése előtt sikerült állandó állást találniuk. Egy nap 1977-ben Didier Platteau, a Casterman képregénykiadó vezetője új tehetségeket keresve látogatott el a Saint-Lucbe. Gyönyörű állatrajzai miatt Sokal a kiválasztott művészek között volt. Plateau egy új, havonta megjelenő felnőtt képregénymagazin indítását tervezte. Az À Suivre második számában (1978 márciusában) debütált Sokal első profi képregénye, a L'Inspecteur Canardo, vagyis a Canardo felügyelő. Az első, mindössze pároldalas rövid történet a La Mort d'Hortense (Hortense halála) címet viselte.
Canardo debütálása az eredeti rajzolási technikával ill. a későbbi színes változat
Canardo felügyelő egy antropomorf kacsa detektív. A név egy szójátékot rejt, a „canard” ugyanis annyit tesz franciául, hogy „kacsa”, de azt is jelenti, hogy „átverés”. Sokal kezdetben a detektívregények és film noir-ok paródiájaként kezelte sorozatát, magát Canardót pedig elsősorban Columbóról mintázta. Hasonló a nevük, a ballonkabátjuk, a zilált személyes megjelenésük és a függőségekre való hajlamuk. Columbóval ellentétben Canardo egy régi Peugeot helyett Cadillacet vezet. A kacsa egy barátságtalan, kiábrándult antihős, cinikus világnézettel. Láncdohányos, aki előszeretettel fojtja alkoholba bánatát. Gyengéd érzelmeket táplál a nők iránt, még akkor is, ha azok egyszerű prostik és csupán a tárcájára ácsingóznak. Erkölcse nincs, nem érdekli a becsület vagy a dicsőség. Ha megkönnyíti a dolgát, simán áthágja a törvényt is. A Canardo gyakorlatilag élete fő képregénysorozata, 2018-ig bezárólag összesen 25+1 füzet jelent meg (az első, úgynevezett 0. füzet a korábbi rövid történetek összefűzése), köztük a L'Amerzone (1986) és a L'Île noyée (1992); utóbbi angolul kb. annyit tesz: The Sinking Island. Az első történetek még fekete-fehér körvonalas rajzolással készültek, de relatíve hamar stílust váltott. Érdekesség, hogy a sorozat elején még szerepeltek emberek is a történetekben, ez azonban a negyedik kötet után teljesen megszűnt.
A fiatal Benoît Sokal portréja a német kiadású 0. kötet (Eine schöne Flasche) hátulján
A Canardo telitalálatnak bizonyult már a kezdetektől, ami talán annak is köszönhető volt, hogy a sok komolyabb mű mellett ez volt az À Suivre egyetlen viccesebb megközelítésű sorozata. A siker hatására több nyelvre is lefordították a képregényeket, többek közt hollandra, németre, spanyolra, portugálra és finnre. Sokal azonban úgy érezte, hogy emiatt kicsit beleragadt a vicces állatos szerepkörbe, amiből szeretett volna kitörni. Képregényes karrierje során először ‘88-ban adatott meg számára a lehetőség, hogy hat Canardo-füzet után mást is publikálhasson. Ekkor jelent meg Alain Populaire-rel közös műve, a Sanguine, ami a Német-római Birodalomban játszódik, az első harmincéves háború idején, 1633-ban. Szereplői emberek, témája és stílusa is realista. A képregényben Manfred von Kriek Lübeckbe utazik, hogy nagybátyja segítségét kérje Albrecht von Wallenstein hadseregének finanszírozásában a protestánsok elleni harcban. Amikor végül rátalál Hermannra és feleségére, Sanguine-ra, rá kell eszméljen, hogy Wallenstein nem egészen az a hős, akinek feltételezik. A mű jól fogyott, így zöld utat kapott további egykötetes munkák elkészítésére.
Kétperces francia riport Sokalról 1987-ből
1990-ben François Rivière-rel karöltve Silence, On Tue! (Csendet, gyilkolunk!) címmel egy interaktív képregényt készít el. A történet egy színész körül forog, akit egy vörös sállal megfojtva holtan találnak egy forgatáson. Az olvasót arra kérik, hogy a történetben és a műalkotásban elrejtett nyomok segítségével oldja meg a rejtélyt. 1996-ban jelenik meg Le Vieil Homme Qui N'Écrivait Plus (Az öregember, aki már nem ír) című képregénye, amelyben az idős Augustin Morel emlékszik vissza a második világháborús ellenállási ténykedéseire, amely szerelme, Marianne halálát követelte, akit a nácik lőttek le. Az eredeti kiadás fekete-fehérben jelent meg, de 2003-ban a könyvet újra kiadták színesben. Mindeközben természetesen folyamatosan jelennek meg a Canardók új kötetei is.
Sokal előszeretettel nevezte meg fő hatásait a képregényrajzolók köréből, köztük olyan híres illusztrátorokat, mint Hugo Pratt, René Hausman, Robert Crumb vagy épp André Franquin (az általa rajzolt Marsupilami talán a legismertebb idehaza a felsorolt művészek ténykedéséből), ugyanakkor külön kiemelte Edmond-François Calvo rajzolói munkásságát a La Bête est Morte című képregényben, amelyben az állatok szatirikus metaforái nemzeteknek és különböző személyeknek a második világháború idején. Sokal történetmesélésére azonban különböző amerikai szerzők is hatottak, mint pl. Ernest Hemingway, Raymond Chandler, Dashiell Hammett és Jack London, de krimirajongóként Agatha Christie műveiért is rajongott. Nyilatkozatai alapján a filmeket, filmkészítőket is nagyon szerette, sokból, sokuktól merített ihletet, néhányat meg is nevezett a különböző interjúkban: Rainer Werner Fassbinder filmrendező vagy a Cohen fivérek, de nagy kedvence volt a Casablanca és a Közönséges bűnözők is.
A La Bête est Morte c. képregény, Sokal egyik legnagyobb hatása rajzolói munkásságára
Érdemes megjegyezni, hogy bár a későbbiekben videójátékainak köszönhetően a művész úr globális népszerűségre tett szert, valahogy az angol nyelvterület nem igazán karolta fel képregényes munkásságát, a Canardo-füzetek közül összesen kettő(!) jelent meg hivatalosan Amerikában, ‘89-ben (majd ‘91-ben új angol címmel) a Le chien debout (az I. kötet), illetve ‘91-ben pedig a La mort douce (a III. kötet).
Képregény után számítógép
Sokal sosem idegenkedett a számítógépektől, nemzedékének egyik első képregényrajzolója volt, aki a történeteinek színezésére használni kezdte őket ‘94 körül. A kalandjátékokat is kedvelte, mivel elég hasonlónak találta a képregények és a videójátékok történetmesélési szabályait. 1995-ben a CD-ROM-ok megjelenésével ihletet kapott egy multimédiás CD-ROM létrehozásához, amely 2d-s képeket és 3d-s digitális alkotásokat tartalmazott volna. Sokal eredetileg nem játékban gondolkodott, pusztán egy vizuális univerzumot akart létrehozni számítógépen, kihasználva a háromdimenzióban rejlő lehetőségeket. Képregénykiadója, a Casterman jóváhagyta az ötletet, és egy sikeres bemutatót követően Sokal Gregory Duquesne szoftverfejlesztővel együtt kezdett el dolgozni a projekten. A Casterman eredeti elképzelése egy olcsó termékről szólt, korlátozott példányszámban; végül rájöttek, hogy ez a fajta produktum nem igazán számíthat nagy érdeklődésre, ezért Sokalék úgy döntöttek, hogy valami ambiciózusabbat készítenek: egy teljes értékű videójátékot kezdett tervezni a L'Amerzone című képregénye alapján.
Amerzone: The Explorer’s Legacy
Sokal úgy fogott bele a játék megírásába, ahogyan a képregényeknél is szokta: először megírt egy lineáris történetet, aztán nekilátott a képes forgatókönyv megalkotásához. A projekthez segítségként felkereste Benoît Peeters képregényírót, aki azonban nem sokáig dolgozott együtt a kétfős csapattal. Sokal kezdetben teljes kreatív kontrollt tartott a termék felett, és minden tervezési munkát maga végzett, a határozott véleménye ugyanis az volt, hogy az egyéni munka elősegíti a kreativitást. Amikor azonban ’96-ban nekiálltak a grafikai munkáknak – a karakter- és tárgymodelleknek –, rá kellett jönnie, hogy a projekt túl ambiciózus kettejüknek, ezért a Supinfocomról bérelt fel egyetemistákat segítség gyanánt. 1998-ban aztán Duquesne távozott az Egyesült Államokba, így hát Sokalnak további segítségre volt szüksége, a megoldást pedig a belga Grid Animation jelentette, őket kérte fel az átvezetők elkészítésére és további grafikai munkák elvégzésére. Sokal az itt szerzett tapasztalatok hatására leküzdötte a közös munkával kapcsolatos ellenérzéseit.
A játék fejlesztése során azonban egyéb nehézségek is vártak Sokalékra. 1997-ben a Casterman nehéz időkbe került, ezért a Microfolie kiadóhoz fordult segítségért a finanszírozással kapcsolatban. 1997-ben azonban a Microfolie csődbe ment, a projektet pedig az mentette meg, hogy a Microïds kivásárolta őket, és beleegyezett a játék finanszírozásába. A teljes költségvetést 5 millió frankban (760 000 euró) állapították meg, ami jóval magasabb összeg volt, mint Sokal eredeti elképzelése. Emellett a játék több irányváltáson is keresztülment, mivel egyes ötletek a tervezés során kivitelezhetetlennek bizonyultak, vagy nem igazán voltak tetszetősek. Sokal eredetileg szigorúan kétdimenziós művészeti stílust akart megvalósítani, de csalódott az addigi eredményekben. A csapat fontolóra vette azt is, hogy az háromdimenziós karaktermodellek helyett élő színészeket digitalizáljanak, de a valódi és kreált elemek kompozícióját zavarónak találták. Játékmenetileg is volt változás, akadt olyan ötlet többek között, hogy az újságírót etetni és itatni kell, de ez túl frusztráló elképzelésnek bizonyult. Sokal ugyanis azt akarta, hogy a játék a tapasztalatlan játékosok számára is élvezhető legyen: ne váljon hirtelen nagyon nehézzé, ne lehessen meghalni vagy elrontani. Windowsra végül Európában 1999. március 18-án, Amerikában október 18-án jelent meg. A később Macen és PlayStationön is elérhető Amerzone jó kritikákat kapott és bestseller lett; a legnagyobb sikereket Franciaországban, Olaszországban és Kanadában érték el. Kiegészítésképp a polcokra kerülését követően nem sokkal megjelent a játék mellé egy stratégiai útmutató, az Amerzone: Strategies & Secrets (1999 júniusában), valamint egy művészeti album is, az Amerzone: Memoirs of an Expedition (1999 novemberében). A játékból 2013-ig 1,5 millió példányt adtak el, a 2010-es években iOS-re és Androidra is portolták.
Az Amerzone utazási naplója Sokal rajzaival van tele
A játék története egy kitalált dél-amerikai országba, Amerzone-ba invitálja a játékosokat, ide küldi ugyanis Valembois professzor az általunk irányított névtelen újságírót, akit azzal a feladattal bíz meg halála előtt, hogy juttassa vissza a fehérmadarak korábban eltulajdonított tojását, ami fura mód túlélte az elmúlt évtizedeket. A képzeletszülte ország fiktív növény- és állatvilággal büszkélkedhet, ám ezeket gyakorlatilag a valós flóra és fauna ihlette, pl. az orchideák és a cickányok. Ez a művészi megközelítés amúgy is jellemző Sokal teljes munkásságára, elég ha csak a videójátékok esetén Syberia szigetére vagy a Paradise szintén kitalált afrikai országára gondolunk.
A cselekmény mozgatórugóját képező, sokak által mítosznak hitt fehérmadarak láb nélkül születnek, és egész életüket egy nagy vulkán felett töltik lebegve, ahol a felszálló gőz hatására bármikor képesek siklani és az épp arra tévedő rovarokkal táplálkoznak. Szárnyuk pedig még azután is nő, miután a testük többi része nem, így azok aránytalanul hosszúak lesznek. A korlátolt élőhely következtében, valamint fura szaporodási módjuk (háromévente egyetlen, hatalmas tojást raknak, amelyben rengeteg embrió van) okán túlélésük pengeélen táncol. Hogy életük - no meg a kedves játékosé - még bonyolultabb legyen, a vulkán füstje „megfertőzi” a tojásokat, amiből így fehérmadarak helyett az úgynevezett feketemadarak kelnek ki, és csak egy helyi bennszülött törzs ismeri a tojások „meggyógyításának” a titkát.
Az Amerzone: The Explorer’s Legacy eredeti, 4 cd-s kiadása
Másik jellemzője Sokal műveinek a diktátoroktól szenvedő elnyomott országok, ami az Amerzone-ban is visszaköszön. Pár sarokpontot leszámítva azonban a képregény és játék története jelentősen eltér. A játékba nem akarták átemelni az állatfigurákat, hogy emészthetőbb legyen, emellett a történet durvaságaival sem lehet találkozni benne (erőszak, gyilkosság stb.). A képregény történetét Canardo felbérlése Valembois megtalálására indítja be, aki elkeveredett Amerzone-ban. Miután a kacsa felkutatja, kiderül az öreg motivációja: azért vállalkozott erre az utazásra, mert rátalált egy elhunyt tudós jegyzetfüzetére, amiben a legendás fehérmadarakról olvasott. Így a képregényben sokkal inkább Valembois tölti be azt a szerepet, amit a játékban az újságíró, de motivációjuk, történetük teljesen más. A képregény kapcsán Sokal fő inspirációként Werner Herzog Fitzcarraldo (1982) című filmjét, valamint Gabriel Garcia Márquez regényeit említi meg. A játékra ezeken kívül pedig a legendás Myst jelentett komoly hatást, ami nem titkoltam Sokal nagy kedvence volt.
Syberia I-II
Az Amerzone nagy sikere miatt a Microïds minden korábbi projektjénél nagyobb összeggel, 2 millió euróval támogatta meg Sokalt a következő játéka fejlesztésére, ami aztán Montrealban zajlott a Virtools Dev 2.1 motort használva egy 35 fős csapattal, így a művész úr kénytelen volt a két ország között ingázni ez idő alatt. A kiadó által biztosított kereten túl a készülő alkotást állami szervekkel, a Centre national de la cinématographie és a Gazdasági, Pénzügyi és Ipari Minisztérium támogatásával finanszírozzák. Eredetileg egy rész lett volna a két játék, de annyira grandiózus vállalkozásnak bizonyult, hogy lehetetlen volt időre elkészíteni, ezért nemes egyszerűséggel a fejlesztés közben kettévágták a történetet, hogy az első rész 2002. január 9-én megjelenhessen Franciaországban. Sokal célja az volt, hogy egy olyan játékot készítsen, amely Kelet-Európában játszódik, a világnak egy olyan részén, amely lenyűgözte őt, részben a vasfüggöny késői lehullása miatt, ezt a régiót ugyanis a nyugat számára titokzatosnak érezte, ami ideális helyszínéül szolgálhat egy rejtélyes felfedezőúthoz. Sokal alapötletét egy olyan játékban szerette volna megtestesíteni, amelynek cselekménye egy nyugatról keletre tartó, Európát átszelő utazás köré épül, amelynek során a játékos „az európai történelem bizonyos pillanataira jellemző városokat fedez fel”, kezdve a francia Alpok Valadilène-jétől kezdve az orosz üdülővárosig, Aralbadig. Természetesen a játékban szereplő helyszínek az író jó szokásához híven ezúttal is kitaláltak, ám ugyanannak a világnak a részei, mint Amerzone (vagyis bemutatkozik a Sokalverzum :-)). A környezet esetében Sokalék igyekeztek minél valósághűbb ábrázolást alkalmazni, ezért Alexandre Toukian díszlettervező segítségét kérte, aki építészeti kutatásokat végzett a játékos által bejárt helyszínek lehető legpontosabb megtervezéséhez. Az Amerzone-hoz hasonlóan ezúttal is megjelent egy művészeti album a játék mellé.
A barrockstadti vasútállomást inspiráló schönnbrunni pálmaház
Az első játékával ellentétben ezúttal egy részleteiben megtervezett főhőst irányítunk, az amerikai Kate Walker ügyvédnőt, akit egy automatákat gyártó gyár felvásárlása kapcsán vezérel munkahelye, a Marson és Lormont iroda Franciaországba. Az ügy aztán nem várt fordulatot vesz, amikor kiderül, hogy az elhunyt Anna Voralberg öccse még életben van, így az örökös felkutatása létfontosságúvá válik, amennyiben szeretnék nyélbe ütni az üzletet. A Voralberg-gyár automatája, Oscar, valamint egy felhúzható vasút segítségével aztán megkezdődik az országokon át tartó nagy utazás. Hogy miért pont ilyen szerkezetek szerepelnek a játékban, annak az az egyszerű oka, hogy a művész urat mindig is lenyűgözték ezek a mechanikus dolgok, egyszerűen nézni is szerette őket működés közben, másrészt jól passzoltak a kalandjátékok fejtörőihez. Sokal elmondása szerint azért választott női főhőst, mert úgy érezte, a nőkre inkább jellemző a többet ésszel, mint erővel attitűd. A francia változatban Françoise Cadol, a kicsit később érkező angolban Sharon Mann színésznő kapta meg Kate Walker szerepét. Európa többé részén ugyanis augusztusban, Észak-Amerikában pedig csak szeptemberben jelent meg a játék.
Bár a történetet ezúttal nem valamelyik korábbi képregénye inspirálta, azért megvannak a kapcsolódási pontok, a Voralberg nevet például a már említett Le Vieil homme qui n'écrivait plus című képregényéből emelte át, illetve Szibéria is szerepelt már korábbi Canardo történetben. A címben szereplő Syberia azonban nem a valós Szibéria – annak angol írásmódja Siberia –, hanem annak egyik kitalált szigete, ami magyarul talán Szibéria-sziget, vagy ahogy viccesen elneveztük Trish-sel, Szübéria lehetne (végül is az y latinosan ejthető ü-nek) – csak halkan jegyzem meg, emlékeim szerintem az angol felirat teljesen belekeveredett a két helyszín megkülönböztetésébe. Magát a szigetet azonban egy valódi helyszín inspirálta, a Vrangel-sziget, ahol a létező legkésőbbi mamutmaradványokat találták meg, amik nagyjából 6000 évvel későbbieknek bizonyultak a korábban vélt kihalásuk idejéhez képest. A Syberia világában Hans ugyanis azért szeretne eljutni a szigetre, mert szent meggyőződése, hogy ott élnek még mamutok. Hogy egy kulturális utalást is elejtsünk további érdekességként, a Syberiában elhangzik a Fekete szemek, avagy az Ocsi csornije, ami a világon az egyik legismertebb orosz dal és Jelena Romanszkaja (angolul Helena Romanski, ám az orosz-magyar névátírási szabály szerint ez a megfelelő alak) operaénekesnő adja elő Komszomolszk (vagyis Komkolzgrad) iparvárosban, de már előrevetítve Valadilène állomáson is elfütyülik. A dal aztán újra felcsendül a második részben, ahol a romanovszki (vagyis romansburgi) bárban használják fel háttérzeneként.
A Syberia egyik helyszínének vázlatrajza és a játékban szereplő változat
A kidolgozottabb főszereplőn és cselekményen túl a Syberia külsőleg is megújult. A játék a belső nézetes Amerzone után külső nézetet kapott 3d-s karakterekkel, de előre renderelt hátterekkel, némiképp magasabb, 800x600-as felbontással az előző alkotás 640x480-asa után. A második részt ráadásul már a továbbfejlesztett 3.0-s motorra húzták rá, aminek következtében a helyszíneken immár több animáció volt látható. A folytatásban ráadásul a billentyűzettel történő irányítás is megjelent, ha valaki nem kedvelte volna a hagyományos egeres vezérlést – ennek ellenére sajnos a kontrollerrel történő irányítás a mai napig nem támogatott a PC-s változat esetén. A játékos tárgylistájába is több tárgy kerülhetett, de a sokali (úgymond) egyszerűség miatt például nincs tárgykombinálás, illetve csak a lényeges dolgokkal foglalkozik Kate, ezért alig akad interakciós pont az egyes helyszíneken – narratíva szempontjából azért kicsit szomorú, hogy főhősnőnk nem fűz megjegyzést a számára új környezethez. Lényeges különbség a két rész között a zeneszerzője, míg az elsőjéért Dimitri Bodiansky és Nicolas Varley felelt, a másodikhoz már az az Inon Zur komponálta a dalokat, aki később a folytatásokban is visszatért.
A két játék rendkívül sikeresnek bizonyult, az első részből 2003 februárjáig – tehát nagyjából a megjelenést követő egy évben – közel negyedmillió, a második részből 2 év alatt 600 000 példány lelt gazdára a különböző platformokon. Utóbbit 2002 októberében jelentették be, nagyjából 9 hónappal az első rész bemutatkozása után, végül 2004 márciusában jelent meg az előddel ellentétben először Észak-Amerikában, majd májusban Európában. 2016-ig a két részből együttesen több mint 3 millió példány kelt el. Érdekesség, hogy a Sony amerikai részlege megjelenéskor mindkét játék PlayStation 2-re történő kiadását megvétózta, mivel szerintük az Egyesült Államokban nem volt igazán népszerű a műfaj. Így a Sony konzolján akkoriban csak Európában játszhattak a játékosok. Ezzel szemben az Xbox-változatnál nem volt ilyen probléma, a későbbiekben pedig rengeteg egyéb port készült a játékokból.
Az első két Syberiát fejlesztő csapat, a Microïds Canada (bal szélen Sokal)
Paradise
2003 augusztusában Benoît Sokal és microïdsos kollégái, Olivier Fontenay, Jean-Philippe Messian és Michel Bams megalapították saját videójátékfejlesztő-cégüket, a White Birds Productionst. A művész elsősorban a szabadság miatt döntött a saját stúdió alapítása mellett, mert így mindig azzal tudott foglalkozni, amihez kedve volt. Az új projekt kapcsán el akart szakadni Kate Walkertől, ha már képregényben van egy figura (Canardo), aki gyakorlatilag fix pontot jelentett az életében, és a játékfejlesztések mellett is folyamatosan szállította róla az újabbnál újabb füzeteket. Friss videójátékát a Micro Application és a Ubisoft karolta fel, ami végül 2006 április 21-én jelent meg Paradise címen, s amely dallamait ismét Dimitri Bodiansky komponálta.
A cselekmény ezúttal egy afrikai diktátor lányának, Ann Smith-nek a dzsungelbeli utazása körül forog, aki amnéziától szenved, miután repülőgépét lelőtték a lázadók. Természetesen a helyszín, Maurania ezúttal is egy kitalált ország, ám állati társunk egy teljesen hagyományos fekete párduc. De természetesen ő a kivétel, a játék faunája ezúttal is tele van fantáziaszülte egyedekkel. Az eredeti kiadáskor megvásárolható volt egy művészeti album is Lost Paradise of Maurania címmel, de az igazán érdekes információ, hogy a játék mellé egy négyrészes képregénysorozat is készült, amelyet Sokal írt és Brice Bingono rajzolt, s ami 2005 és 2008 között jelent meg a Casterman gondozásában. A képregény a játékkal ellentétben az író korábbi munkáihoz hasonlóan a felnőtt célközönségnek szólt, vagyis nem vetette meg többek közt a véres jeleneteket és a meztelenséget sem. Utóbbiakat természetesen kiirtották a játékból, ám összességében a történet komorsága és sötétebb tónusa még a burkoltabb brutalitás ellenére is megmaradt valamiképp, ami Sokal szerint a játék sikertelenségének fő oka volt. Azt azonban illik objektíve hozzátenni, hogy a játék iszonyatosan bugos volt már a megjelenéskor is, és talán nem véletlen, hogy ez a mester egyetlen alkotása, ami nem szerezhető be PC-re a nagyobb digitális játékáruházakból, kizárólag a Big Fish Games oldalán vásárolható meg. A képregényhez képest amúgy a videójáték befejezetlennek érződik, ugyanis nagyon hirtelen lesz vége; az írott mű ellenben alaposabban lekerekíti a történetet a végére.
Részlet a Paradise képregénysorozat első részéből
Bár a játék alatt az Opalium névre keresztelt motor fut, valószínűleg kevesen mondanák meg, hogy nem a Syberiákban használt Virtools hajtja, hisz nagyon hasonló kialakítása van, továbbá a stílus sem változott: a 3d-s karaktereket előre renderelt hátterekkel kombináló klasszikus point-and-click kalandjátékról beszélünk. ami sajnos az ekkor már kissé elavultnak érződött 800x600-as felbontást is megörökölte. Játékmenet szempontjából pusztán a tárgykombinálás megjelenése jelentett újdonságot Kate Walker kalandjaihoz képest, továbbá egy olyan párbeszédrendszer, ahol bizonyos témákról nem voltak hajlandók addig a szereplők beszélni, amíg más dolgokat ki nem veséztünk velük.
A játékot 2008-ban átdolgozták és átkeresztelték Nintendo DS-re Last King of Africa címen, a párducos részeket egy az egyben kivették belőle – a játék bizonyos pontjain, mikor főhősnőnk aludt, irányíthattuk a párducot egy teljesen 3d-s környezetben, ám ezeket a részeket át lehetett ugrani. Később iOS-re is átszabták a játékot, amire epizodikusan tervezték kiadni, a 2010-ben megjelent első rész a játék első fejezetét dolgozta fel. A második rész ugyan kapott egy előzetest (ami alapján feltételezhetően a 2-4. fejezeteket tartalmazta volna), ám a stúdió csődje miatt már nem jelenhetett meg – de erről majd később.
Fekete-fehér vázlat a Paradise egyik rejtvényének színhelyéről
Sinking Island
A játékfejlesztésre is igaz a következő: az alacsonyabb eladások kisebb gyártási költségvetést eredményeznek. Mivel a Paradise sem a játékosok, sem a kritikusok körében nem aratott különösebb sikert, a Sinking Islandet kénytelen volt alacsonyabb büdzsével tető alá hozni a csapat. A csapat filozófiája ennek kapcsán nagyjából a következő volt: erős történet, több fontos szereplő és rejtvény, de kevesebb helyszín. Mivel Sokal amúgy is rajongott a krimikért, úgy döntött, ezúttal ennek ad teret, hisz végtére is ő is egy magánnyomozóval kezdte karrierjét. Ezért is nyúlhatott Canardo egyik korábbi kalandjához, de igazából a címen és a süllyedő sziget ötletén túl nincs semmi közös a játék és a képregény között, még az ügy is teljesen másról szól.
A sorozatindítónak szánt játékot – amire az alcím is utal: A Jack Norm Investigation – még 2005 környékén kezdte el felvázolni Sokal egy tízoldalas szinopszis képében, aki ezúttal szándékosan egy férfi főszereplőben gondolkodott. A süllyedő szigeten található tornyot az úgynevezett art déco stílusban álmodta meg, magának az épület felhasználásának az ötletforássa pedig a dubaji Burdzs al-Arab volt. A grafikai modellezést egy szlovén cégre, az Art Rebelre bízták, ahol nem kevesebb, mint húsz ember digitalizálta be a korábban felvázolt díszleteket, karaktereket és tárgyakat, ami a fejlesztés során rengeteg munkaórát vett igénybe, s akiket Sokal rendszeresen látogatott meg személyesen a folyamat során. A helyszínekkel kapcsolatos utómunkálatokat, vagyis az animációk, effektek, interakciós pontok hozzáadását természetesen már házon belül végezték Joinville-le-Pont-ban. A motor maradt az Opalium, ám a játék immár 1024x768-as felbontással futott, továbbá a hátterek animálásával sem fukarkodtak. A látványosabb eredményhez a szereplőkhöz az úgynevezett normal mapping technikát használták, vagyis magas poligonszámú textúrákat húztak rá az alacsony poligonszámú karakterekre.
A l'île noyée / Sinking Island Közönséges bűnözőket megidéző promója
A történet a játék helyszínéül szolgáló sziget tulajdonosának, Walter Jonesnak a halála körül forog. Az ügy felgöngyölítésére odaküldött nyomozó, Jack Norm azonban hamar megállapítja, hogy gyilkosság történt, és nekilát megkeresni az elkövetőt. Az ideje azonban véges, mivel az emelkedő vízszint hatására a sziget szép lassan süllyedni kezd. A játék lehetőséget kínál a valós idejű játékra, amely során kifuthatunk az időből, de a készítők gondoltak a hagyományos játékmenet kedvelőire is, ahol nyugodtan nyomozhatunk. Maga a játékmenet különbözik Sokal korábbi játékaitól, hisz a párbeszédek még hangsúlyosabb szerepet kapnak, továbbá nyomokat kell gyűjtenünk a felállított hipotézisekre, amik lehetnek tárgyi bizonyítékok, ujjlenyomatok, hangfelvételek – ebben segít a játékosnak a PPA-rendszer (Personal Police Assistant), ami egy felettébb modern eszköz. Emellett a történetből kifolyólag – ellentétben az általánosságban tapasztaltaktól - egyre inkább beszűkül a játéktér. Apró érdekesség, hogy bár Walter Jones Krakkóban született, Sokal 2008-ban egy lengyel lapnak azt nyilatkozta, sosem járt Lengyelországban, hiába származnak onnét felmenői, ugyanakkor tervezi, hogy meglátogatja az országot. Ezidőtájt az is kiderült a mesterről, hogy bár köztudottan a belgák inkább söreikről és azok iránti szeretetéről híresek, mivel vagy 30 éve Franciaországban él és felesége pezsgőkészítéssel foglalkozik, inkább lett boros érdeklődésű. Ugyanakkor ha hazalátogat, sosem vet meg egy jó Maes Pilst.
Az innovatív PPA-rendszer, ami friss vért pumpált a tárgylistába és -használatba
Visszakanyarodva a játékhoz, bár a Sinking Islandben több fontos szereplő van, vélhetően a karcsúbb büdzsé is közrejátszott abban, hogy lényegesen kevesebb szinkronszínészt alkalmaztak a karakterek számánál. A szereposztásban visszaköszönnek a francia játékokból jól ismert angol hangok, akik között többek közt megtalálható Sharon Mann és James Shuman is, avagy Kate és Oscar hangja az első két Syberiából, utóbbi mondjuk már az Amerzone-nál is dolgozott Sokallal. Mann három, Shuman két szereplőt szólaltatott meg, továbbá szinkronrendezőként is közreműködött a játékban. Hozzájuk hasonlóan szinte mindegyik szinkronszínész több szerepet vitt. A játék zenéje mellesleg egy új kézbe került, Christophe Jacquelin szerezte, akivel Sokal még nem dolgozott korábban.
A játék végül 2007. október 4-én jelent meg Európában, ismét a Micro Application közreműködésével, és sokkal jobb fogadtatásban részesült, mint elődje – Sokal egy évre rá elégedetten is nyilatkozott az eladásokról. Ennek ellenére az amerikai kiadásra majdnem egy évet kellett várni, ahol végül 2008 augusztusában vált elérhetővé a játékosok számára a Encore-Microïds párosnak köszönhetően. Bár a leírtakból már sejthető, mégis megemlíteném, hogy ez Sokal egyetlen teljesen földhözragadt játéka, ami mellőz minden fantasyelemet.
Elkaszált játékprojektek
Hiába voltak kielégítők a Sinking Island eladási eredményei, hiába növögetett a vállalat, a stúdiónak csak kis költségvetésű projektekre futotta. A kalandjátékok piacán is egyre nehezebb volt érvényesülni PC-n, ezért a White Birds kénytelen volt stratégiát váltani, és előbb Nintendo DS-re, majd különböző mobilos projektekre fókuszált, az utolsó PC-re megjelent játékuk a Nikopol: Secrets of the Immortals volt 2008-ban, ami Enki Bilal képregény-trilógiáját dolgozta fel – ehhez mondjuk Sokalnak semmi köze nem volt. Viszont az irányváltás hatására egyre kevésbé foglalkozott a cég ügyeivel, és személyes projektjeit is kénytelen volt elengedni. Elkaszálták többek közt Jack Norm következő kalandját, amin Broadway címen kezdtek el dolgozni, és egy színházi próbán történt gyilkosságot kellett volna felügyelőnknek megoldania, amihez feltehetőleg a ‘90-ben megjelent képregénye szolgáltatta az alapötletet.
Hasonlóképp járt az Aquarica, amit még 2006-ban jelentett be a csapat, és elsősorban nem is játékot akartak létrehozni az ötletből, hanem egy CGI-filmet. A projekten François Schuiten barátjával dolgozott közösen, akivel jó barátságban volt a közös egyetemi éveik óta. A történet az Egyesült Államok keleti partján játszódik egy kitalált, Roodhaven nevű városban, ami egykor bálnavadászatból tartotta el magát. Egy nap egy kolosszális tengeri szörnyeteget mos a partra a víz. Az élőlényről kiderül, hogy teste rég elveszett hajóroncsokat rejt, benne egy lánnyal, aki a több mint száz évvel ezelőtt tengerbe veszett Aquarica nevű szkúner kapitányának dédunokájaként mutatkozik be, és azt állítja, hogy népe egy titokzatos szigeten él az óceán közepén, ami lassan ugyan, de elkezdett észak felé mozogni. Ennek oka pedig az lehet, hogy a sziget valójában egy óriásbálna, egy legendás lény, aminek hátát ásványi talaj borítja. Az történet alapötlete tulajdonképpen ennek a lénynek a kitalálásával született meg. Sokal tehát önmagához hűen ezúttal is előszeretettel vetette be fantáziáját, egyúttal egy romantikus szál is került a történetbe egy fiatal tudós képében, aki megpróbál segíteni a szigetlakóknak, miközben szeretné a rejtélyes lány, Aquarica szerelmét elnyerni. Bár a White Birds 2008-ban fiókba tette a játékot a korábban említettek okán, a két képregényművész nem mondott le a projektről, azután sem, hogy 2010 végén csődeljárás indult a stúdió ellen, aminek hatására következő év elején be is zárt. 2012-ben Martin Villeneuve, Denis Villeneuve öccse csatlakozott a filmes projekthez, aki nagy rajongója van Sokal és Schuiten munkásságának. 2019-ben be is mutatta az egyperces The Crab: Prelude to Aquarica c. tesztanimációt a cannes-i Filmvásáron, ám azóta érdemi dolog nem történt. Ugyanakkor még idén is azt nyilatkozta, hogy nincs eltemetve a projekt. Szerencsére képregényként végül elérhetővé vált a történet, 2017-ben a Rue de Sèvres adta ki az első kötetet, majd ‘22-ben a másodikat, amit Sokal halála miatt Schuiten egyedül fejezett be.
Illusztrációk az Aquarica tervezése során
Sajnos egy harmadik tervezett játéka is meghiúsult Sokalnak, ugyanis 2008-ban, még a stúdió irányváltása előtt, következő projektjeként egy teljesen 3d-s játékról beszélt, amiben a játékos egy sas bőrébe fog bújni, s amit alapvetően PlayStation 3-ra tervez kiadni. Ez volt a Krao, amit - köszönhetően a videójáték-fejlesztésből való kiszakadásnak - végül képregényként hamar tető alá hozott, immár Kraa néven. Bár 1994 óta számítógépen színezte képregényeit, Sokal úgy döntött, hogy e műnél visszatér a hagyományos papírhoz, ceruzához és pasztellhez. A cselekmény az 1920-as évek végén játszódik egy kitalált, Alaszka és Szibéria közötti, Malaskar nevű országban. Kraa egy aranysas, akinek a szüleit megölik, ám összebarátkozik egy fiatal indián fiúval, Yumával, akivel képes telepatikusan kommunikálni. Yuma törzsét azonban legyilkolják a korrupt üzletemberek, ezért a páros bosszúhadjáratra indul. A trilógia 2010 és ‘14 között jelent meg, amikor Sokal tényleg eltávolodott a kalandjátékoktól. Szerencsére csak átmenetileg.
Rajzolási fázisok a Kraa egyik képkockáján bemutatva
Syberia 3
Egy kis időutazással kell ezt a bejegyzést kezdeni, ugyanis a 3. rész elkészítése már 2004 novemberében szóba került: a L'Inventaire című webzine által szervezett interjúban Mathieu Larivière, a Microïds munkatársa, a Still Life játéktervezője nyilatkozta azt, hogy a hősnő, Kate Walker visszatéréséről beszéltek már, de nincs egyetértés ezzel kapcsolatban. Sokal lezártnak tekintette akkoriban a dolgot, mert próbált elszakadni a hősnőtől, hiába szerettek volna a rajongók folytatást. Nem is láttak neki a játéknak. A következő említésre méltó fejlemény ezzel kapcsolatban, hogy miután az Anuman Interactive felvásárolta a Microïdsot, 2009. április 1-jén bejelentette, hogy a Syberia 3 2010 júniusában jelenik meg PC-re és PlayStation 3-ra. Nem sokkal később szabadkoztak, hogy bár a konzolos megjelenés valóban vicc volt, de a játékosok tényleg készülhetnek a folytatásra. 2010 májusában annyi információval szolgáltak ismételten, hogy a játék csak 2011-ben jelenik meg. Ezzel szemben 2011 februárjában Benoît Sokal a Planète Aventure-nek adott interjújában azt fejtegette, hogy a 3. rész fejlesztését el sem kezdték, még a forgatókönyvnek sem álltak neki, mivel a kiadó nem tudja biztosítani az ehhez szükséges tőkét. Ugyanekkor Sokal azt is kijelentette, hogy a játék nem mostanában fog elkészülni. A sok porhintés után 2012 végén tényleg elkezdődött a munka a folytatáson, ekkor jelentette be az Anuman Interactive, hogy megállapodást kötött Benoît Sokallal a játék munkálatainak megkezdéséről, aminek a várható megjelenési dátumát 2015-re lőtték be. 2013 augusztusában közölte a Microïds, hogy befejeződtek az előkészületek a játéktervezés és a történet kapcsán, és ténylegesen megkezdődött a programozói munka, ezúttal a Unityben. A projekt élén Sokal mellett az az Elliot Grassiano állt, aki már a Syberia első két részének a készítését felügyelte, s aminek a képregényművész felettébb örült.
A Syberia 3 egyik koncepciós rajza 2014-ből
A Syberia 3 kiindulási koncepciója azok az ereklyék és földi maradványok voltak, amiket a kommunista rezsim maga mögött hagyott keleten. Ahogy Sokal kifejtette, a szovjet éra tájképei olyanok, mintha különböző történeteket mesélnének; egyszerre csodásak és borzasztóak. Csernobil története volt a legelső ötletforrás, ami megmozgatta a fantáziáját, de természetesen ezt is félfikcióként integrálta a saját világába egy saját település, Baranur (Baranour) képében. Ahogy fogalmazott: „Szerintem ez a legcsodálatosabb hely a világon, mert a természet nagyon szép. Rengeteg állat van - a sugárzás ellenére az élet visszatért. A robbanás után a természet visszavette, ami az övé”. A történetben igyekezett megjeleníteni a XX. századi európai embereknek barangolási szokását a különböző városokban. Szerinte sokkal inkább szól erről a játék, mint egy hagyományos célkitűzés végrehajtásáról. S valóban, a történet alapjaiból annyiban áll, hogy a Syberia II fináléja után egy jukol (youkol) törzs talál rá Kate-re a hóban, akik egy klinikára viszik, ahonnét fura mód nem akarják elengedni. A sikeres szökést követően a jukolok mellé szegődik, mindent megtéve, hogy tradicionális vándorlási útvonalukat teljesíteni tudják. A milícia persze nem ül a babérjain és üldözőbe veszi főhősnőnket. A történet során aztán Oscar is visszatér a játékos mellé; ezt persze már az első előzetesekben ellőtték, ami konkrétan Sokal ötlete és kérése volt. Sőt, Oscart irányítani is fogjuk és a többi játékkal ellentétben ezúttal utólag némi extra tartalom is került a Syberia 3-ba, az An Automaton with a Plan fizetős DLC képében.
A fejlesztésbe Sokal fiát, Hugót is bevonta, akivel közösen alakították ki a forgatókönyvet. Vélhetően ezért látható ezúttal a B.H. Sokal rövidítés a játék címénél a megszokott B. Sokal helyett. Gyermekét nem csak ebbe a projektjébe vonta be, hanem többek közt Canardo kalandjaiba is, illetve a játékkal egyidőben jelent meg egy kétrészes Syberia - Hans c. képregény is, amit szintén Hugo írt – Johann Blais művész rajzaival –, és ami a címszereplő gyermekkorára fókuszált. Emellett megjelent egy művészeti album is, szintén Syberia címmel, amely a trilógia vázlatait, koncepcióit és rajzait tartalmazza. Mivel ez volt az első teljesen 3d-s játék, amivel Sokal dolgozott, meg is jegyezte, hogy nem tudott mindent úgy egy az egyben megrajzolni, mint korábban, de azért a grafikus csapat mindent megtett, hogy képernyőre ültesse az elképzeléseit. Sokal a technológiai változást a következő hasonlattal kommentálta: „Számomra az első játékok és a Syberia 3 közötti összehasonlítás olyan, mint a gőzmozdony és a villamosmozdony. Az utolsó gőzmozdony bár nagyon szép volt, egyben a technológia végét jelentette.” A fejlesztés során némi egyet nem értés alakult ki a történet linearitása kapcsán, a kalandjátékokban ugyanis egyre inkább elharapódzott, hogy több felé futhat ki a játék végkifejlete. Sokal azonban ragaszkodott a fix befejezéshez, hiszen ő mindig a történet köré építette fel a játékait, így végül a Syberia 3-nak egyféleképpen lehet vége.
Részlet a játékot kísérő Tout l'art de Syberia c. művészeti albumból
A Syberia 3 többszöri halasztás után végül 2017. április 20-án jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re, a médiában azonban csak közepes értékeléseket kapott (a Metacriticen jelenleg 50% körüli értéken állnak a különböző platformok; összehasonlítva az előző részek 80+-os PC-s értékeléseivel kifejezetten kiábrándító eredmény). A legtöbb panaszt a gyenge technikai kivitelezés kapta (elavult grafika és animációk, képfrissítési problémák, bugok), PC-n pedig a klasszikus point-and-click irányítás hiányát is erősen kritizálták. Utóbbit aztán pár hónappal a megjelenés után beintegrálták a játékba – addig csak billentyűzet+egér páros volt benne –, így aztán bárki végigvihette már a játékot kizárólag egérrel. Fontos azonban megjegyezni, hogy eredetileg nem véletlenül maradt ki, a játékot eleve kontrolleres irányításra optimalizálták. Ahogy Grassino nyilatkozatából kiderült, hogy a Syberia 3 már nem point-and-clicknek készült, bár megtartottak a műfaj DNS-éből valamennyit, de az irányításba igyekeztek új funkciókat csempészni, ami autentikusan igénybe veszi pl. a kontroller karjainak használatát. Amit vélhetőleg senki nem kritizált, az a játék zenéje. Inon Zur ismét kitett magáért, és ahogy Lucas Lagravette írógyakornok és játékdizájner kifejtette, a játék dinamikus zenei rendszert használ, aminek az ötletét a tudatalattira történő visszajelzés ihlette. Ez egész pontosan azt takarja, minél előrébb jutunk a rejtvények megfejtésében, annál több hangszeres réteg adódik a zenéhez, a végén már egy kész szimfóniát kap a kedves játékos.
Sokal a Syberia 3 gyűjtői kiadványát promotálja
Syberia: The World Before
A hűvös fogadtatása ellenére a fogyással nem lehetett különösebb probléma (sajnos a mai napig nincsenek nyilvános adatok), mivel 2019 augusztusában az időközben módosult nevű Microids és Benoît Sokal közösen jelentették be, hogy a franchise negyedik játékának fejlesztése már 18 hónapja tart. A Syberia: The World Before címet viselő játék közvetlen folytatja az előd történetét, de visszatér az első két rész point-and-click mechanikájához, és természetesen figyelembe veszik majd a Syberia 3-mal szemben megfogalmazott kritikákat. A játék rendezője és fő írója Lagravette lett, aki Sokallal közösen dolgozott a történeten. Benoît kiindulási ötlete ebben a játékban a családja kalandos szökése volt a második világháború elől, amiről a cikk elején már esett szó. A játék egyik főszereplője, Dana, szintén egy barátnak, az esetében egy kettős ügynöknek köszönhetően tud elmenekülni a háborús pogromok elől. A készítők szerették volna, hogy alapvetően önmagában is érthető és teljes legyen a történet, bár nyilván vannak utalások, kikacsintások az előző részekre, azok ismerete nem feltétlenül szükséges – ebben segít a játék menüjében elérhető az előző részek tartalmából szekció. A történet ezúttal két idősíkon zajlik, egyrészt a második világháborús időkbe kalauzol minket a játék, ahol a már említett Dana a háború borzalmai mellett a szerelem csodáit is megismeri, másrészt Kate kalandozására fókuszál a játék, aki a fogságban talál a lányról egy festményt, majd a szökését követően próbál rájönni, ki is ő.
2020. október 8-án gyakorlatilag a semmiből jelenik meg a játék prológusa, ami körülbelül a játék első óráját dolgozza fel. Bár ismét a Unity-motort használták az új résznél, ezúttal egy új csapat dolgozott a fejlesztésen, a Microids Studio Paris (hivatalosan csak ‘21 októberében vették fel ezt a nevet). A csapatot bár frissen verbuválták, tagjai között rengeteg öreg motoros található, akik mindent a nulláról építettek fel. A játék AA-s jellege miatt nagyobb pénzből gazdálkodhattak, de azért nem túl sokból. Meg kellett határozni azokat a pontokat, amik fontosak és amikre többet költhetnek, ilyen volt a nyitójelenet a téren zenélő automatákkal, ami csak fokozta az érdeklődést a teljes játék iránt. Egy kicsit visszatérve az első rész szellemiségéhez, ezúttal is nagyobb hangúlyt fektettek Kate belső vívódására, és hogy jobban megismerjék a játékosok. A játék egyik fő helyszínéül szolgáló Osthertal nevű ország megalkotását elsősorban Ausztria inspirálta, de nem Ausztria egyfajta variánsa, hisz az ugyanúgy létező ország Sokal világában. Fővárosát, Vaghent pedig olyan európai városok ihlették, mint Bécs vagy Brüsszel, a játék univerzumának zsidói, a vageranok házait például a belga főváros magas, ám keskeny homlokzatú épületei ihlették. Az egész környezet megtervezését nagyon európainak szánták, a kivitelezésben megjelennek az art nouveau és art décora jellemző stílusjegyek is. Amanda Goengrich koncepciótervező elmondása szerint Sokal először a Bridge of Mists (Ködhíd) vázlatát készítette el, amit sajnos a mai napig nem publikáltak.
A vagheni épületek tervezésekor az art nouveau stílust vették alapul
A sztori bár folyamatosan alakulgatott, az alapja lényegében keveset változott és Sokal maximális kitartással dolgozott a projekten, ameddig csak egészségi állapota engedte. Az alfa verziót látta utoljára, amiről kollégája azt nyilatkozta utólag, hogy nagyon tetszett neki. Sajnos nem érhette meg a játék megjelenését, ugyanis 2021. május 28-án, életének 67. évében, hosszantartó betegség következtében elhunyt a franciaországi Rheimsben. A szomorú hír mélyen megrendítette az egész kalandjátékos közösséget, beleértve a videójátékos sajtót, köztük oldalunkat is. Halálának pontos okáról nem jelent meg hivatalos közlemény. Bár nem ezzel hozták összefüggésbe, egy héttel a játék tervezett decemberi megjelenése előtt a Microids közleményben tudatta, hogy további csiszolásokat hajtanak végre a játékon, és csak ‘22 első negyedévében fog megjelenni.
Szerencsére március 18-án meg is érkezett a kész mű PC-re, valamint a Sony és Microsoft legfrissebb generációs konzoljaira, ami elődjével ellentétben ismét pozitív fogadtatásban részesült. A játékosok bizalmát mindenesetre nehezebb volt visszaszerezni, sokkal kevesebb vélemény volt a megjelenést követően a játékról, mint anno a 3. részről - valószínűleg az eladási eredmények is visszaütöttek az előző felvonás kétes minősége miatt, bár hivatalos adatokról ezúttal sem tudunk. A The World Before-nak azonban úgy tűnik, ha némiképp lassabban is, de sikerült eljutnia egy szélesebb közönséghez és kiküszöbölnie a branden esett csorbát, így Sokal mester hattyúdala igencsak méltó búcsúnak bizonyult. Valahogy sikerült jó érzékkel modernizálni a játékmenetet a fejtörőkkel - kiváló ötleteket felsorakoztatva -, továbbá a mai kor elvárásainak megfelelően komplett súgórendszert is integráltak bele, ha valaki csak a sztorit szeretné élvezni. Bár a történet végkifejlete ezúttal is fixen alakul, menetközben azért vannak apróbb eltérések a cselekményben és a dialógusokban a döntéseink függvényében; összességében azonban megmaradt az a lineáris, A-ból B-be eljutó történetmesélés, amit Sokal olyan fontosnak tartott a játékokban. Ő mindig is egy olyan alkotó maradt, aki a történetei köré építette fel játékait, mindezt olyan művészeti környezetben, amelyről sütött a mester kézlenyomata. Egyedi stílusa pedig azon műveiben is tettenérhető, amik megosztókra sikerültek a rajongók körében. Ha kalandjátékokról beszélünk – vagy épp a képregényeiről –, a műfajra gyakorolt hatása megkerülhetetlen.
A rajongókra egy igazi kincs várt a Syberia TWB gyűjtői kiadásának képében
Sokal öröksége
Benoît Sokal immár több mint három éve nincs közöttünk, ám ez közel sem jelenti azt, hogy az utazás lezárult. Rögtön érdemes megemlíteni a Syberia: The World Before végét, ami folytatásért kiált, és Lucas Lagravette elmondása szerint Sokal nem volt rest egy esetleges folytatás kapcsán ötleteket adni. Ennek megvalósulása azonban még a jövő zenéje, ellenben az Amerzone 25 éves évfordulója előtt a Microids beharangozta a mester első játékának remake-jét, pár előzetest és így készült videót már meg is osztottak a nagyvilággal. A fejlesztés a Microids Studio Paris végzi, a projekt vezetésével pedig Lucast bízták meg, ezért felettébb bizakodóak lehetünk. A beharangozók alapján a látványvilágra nem lesz panasz, ugyanakkor a történetet igyekeznek kibővíteni és a játékmenet sem a régi lesz, tehát kifejezetten izgalmas végeredményre számíthatunk. Az azonban egyre valószínűbbnek tűnik, hogy a beígért 2024-es megjelenés pusztán csalfa remény, de van még pár hónap az évből, szóval meglássuk! (a cikk megírását követően jött a hír, hogy novemberben érkezik a játék – szerk.)
Az egyik első kép az Amerzone remake-jéből
Hasonlóképp érdeklődve várjuk a 2023 nyarán bejelentett Syberia animációs sorozatot, amit a Microids és a What The Prod közös produkciójaként harangozott be a francia kiadó, és a rajongók mellett egy új közönséget is megpróbálnak majd behúzni vele. A tervekről Grassiano és Ashargin Poiré (a What The Prod alapítója) is nagy lelkesedéssel beszélt, s amelyek kapcsán Sokal özvegye, Martine is támogatását fejezte ki, aki gyermekeivel, Hugóval és Jules-lel együtt letéteményesei Benoît kreatív örökségének. Azonban aggódásra ad okot, hogy az azóta eltelt bő egy évben semmit nem hallottunk a szériáról.
A Microids megemlékezése Benoît Sokalról 2023-ban
Hogy mit tartogat még az eljövendő, az továbbra is rejtély, hisz annyira népszerűek manapság a játékok feldolgozásai, hogy könnyen megérhetjük a Syberiák felújítását is, főleg, ha az Amerzone kapcsán bejönnek a kiadói számítások. Hogy egy személyes gondolatot is megejtsek a végére, én leginkább egy Paradise újragondolásnak örülnék, amiben átveszik a képregény művészi és felnőtt-tartalmú stílusát, és ez alapján újratervezik a játékmenetet és a fejtörőket. Ennek a valószínűsége azonban nagyban konvergál a nullához, de hát álmodozni lehet… Benoît Sokalnak hála így is sokat álmodoztunk. Állatokról, országokról és városokról, amik bárcsak léteznének. És persze kalandokról, amikben mi is szívesen részt vennék. Köszönjük, hogy alkotott és hogy ezeket a közönség elé tárva szebbé tette életünket. Sosem feledjük!