Számunkra talán nem is Charles Cecil múltidézése, ami izgalmas lehet (elvégre arról már többször is volt szó), hanem hogy mi a helyzet a jelenleg náluk zajló két projekttel, a legelső Broken Sword felújításával, és a hatodik rész, a Parzival’s Stone fejlesztésével. Talán a legfontosabb az előbbivel kapcsolatban, hogy a tavalyi hírekkel szemben mégsem AI-jal kerülnek az eredeti hátterek, szereplők és animációk modern köntösben újraalkotásra, hanem teljes mértékben hagyományos módon.
Erre azért lett végül szükség, mert bármilyen képalkotó AI rendszerrel is próbáltak a 640*480-as felbontású eredetiből 4K-sat csinálni, mindegyik túlságosan fotórealisztikus eredményt adott ki magából; nem nagyon tudta a gép értelmezni, hogy rajzfilmszerű anyagot szeretnének tőle. Emiatt pedig túl sok emberi munkaórába került volna a kapott anyagot használatóra visszarajzolni.
Így, ha úgy is emberi művészeknek kell dolgozniuk rajta, hát miért ne készíthetnék már eleve ők el a teljes grafikát? Szerencsére nem kellett a nulláról kiindulnia a csapatnak, ugyanis az eredeti, 1996-os Broken Sword-höz használt ceruzarajzokat a Yorki Egyetem munkatársai segítségével néhány éve ultra-nagyfelbontásban beszkennelték, így ezek alapján dolgozhattak az artdizájnerek. Ellenben 5-6 háttér sajnos nem maradt fenn a közel 30 év alatt, így azoknál mégis maradt a gépi felskálázás, ami után közel majdnem annyi időbe telt a játék stílusában kijavítani őket, mint amennyi az összes többi elkészítése volt. Mint a legtöbb kaland remaster esetében, a Reforgednél is gombnyomásra válthatunk majd a klasszikus és a modern kinézet között.
Az eredeti, rettentően agyontömörített szinkront is AI segítségével próbálják a fülnek kellemesebb csengésűvé tenni, ami első hallásra meglepően jól sikerült; szép, tiszta hangot kaptak, azonban sok esetben gépies lett az eredmény, ami bár poén, amikor Max Payne mindenféle badarságot narrál, azonban erőteljesen ront az élményen, ami George Stobbart és Nico Collard személyiségéből fakad. Emiatt pedig szintén bele kell nyúlni emberi munkával, hogy megfelelő eredmény jöjjön létre. Természetesen felötlött Cecilékben, hogy újraveszik Rolf Saxonnal és a többi eredeti színésszel a szinkront, azonban már mindegyiküknek annyit öregedett a hangja, hogy inkább elvetették az ötletet (mondjuk azt nem tudom, miként nem fog ez gondot okozni a BS 6-nál - Trish). Mivel a többi nyelv esetében sem játszik az újrafelvétel, plusz azoknál a mesterséges értelem is elvérzett, így a német, spanyol, ésatöbbi nyelvű szinkronnál az eredeti, kissé megkopott hang marad meg.
Szintén izgalmas, hogy a kaland megjelenése óta közel három évtized telt el, ezalatt pedig erőteljesen megváltozott a játékosok hozzáállása a médiumhoz, avagy mindenki kevesebb türelemmel van manapság megáldva, mint a '90-es években. Amikor beküldték a Reforged első mobilos prototípusát a Google-nek meg az Apple-nek, az ottani tesztelők elképesztően alacsony, 50 % alatti értékeléseket adtak rá, aminek az okát a Revolutionnél egyáltalán nem értették, elvégre a 10-en akárhány éve megjelent első remasterre nagyon jó értékeléseket kaptak annak idején. Aztán kiderült, hogy a mai tesztelők folyamatosan elakadnak, ugyanis nem jut az eszükbe, hogy a jobb kattintással meg lehet vizsgálni a helyszíneken lévő tárgyakat (gondolom, itt inkább az érintőképernyős egyujjas-kétujjas bökésekkel volt valami gond, de az eredeti cikk right-clicket ír- Trish). Emiatt bevezették, hogy a tárgyak fölött felbukkanjanak a Use és Examine szavak. Emellett a legtöbb panasz George lassú vánszorgására jött, ezért dupla kattintásra immár futni is képes mindenki kedvenc ügyvédje.
Szintén bevezetett újdonság, hogy immár két módban lehet majd végignyomkodni a kalandot. Az első a Classic mód lesz, ami szerintem nem nagyon szorul magyarázatra; minden hajszálpontosan olyan benne, ahogyan megszokhattuk. A másik a Story mód, ami értelemszerűen a sztorimesélést helyezi a középpontba. Ezt pedig azzal kívánja elérni, hogy ha hasznos tárgyak közelébe visszük az egeret, akkor azok valamilyen módon kiemelésre kerülnek, hogy semmiképpen se hagyjuk hátra őket. Emellett, ha nagyon elakadnánk, akkor a játék segíteni kezd hotspotok mutogatásával, vagy éppen javaslatokkal bombáz minket, hogy melyik nálunk levő cuccal kezdjünk már valamit.
Sőt, a párbeszédeknél a választható lehetőségek közül szürkévé teszi mindazokat, amik nem a továbbjutásban nyújtanak éppen segítséget. Cecil bácsi szerint így a játékosok nem válnak frusztrálttá, hanem okosnak érzik majd magukat és tovább fognak játszani a kalanddal. Ami azonban mindkét módban megmarad, az a point and click irányítás. Nem kapunk a stílusra manapság jellemző, JRPG-szerű, vagy Broken Sword 3-féle közvetlen karakterirányítást (bár így a lehetséges konzolos változatok a switchesen kívül elég érdekesek lesznek - Trish). Fontos infó még, hogy a felújítás teljes mértékben a ’96-os változatot veszi alapul, nem a Director's Cut-ot; így sok párbeszéd szöveget visszakapunk, ugyanis a 2009-es remake valamilyen okból a Gameboy Advance változaton alapult, amiből a kis masina kevés memóriája miatt több mindent kénytelenek voltak annó kivágni. Ezek a jelenetek most visszakerülnek, azonban arról mély csend van sajnos, hogy pont a rendezői változattal behozott Nico-s részekkel mi lesz.
Az EDGE cikke a végén még kitér az új Broken Swordre is, bár leginkább a sztorija alapjául szolgáló Grál legendát elemzi, meg azt, hogy bár a grafika teljes mértékben 3D-ben készül, a Revolution sokkan jobban szeretne hagyományos 2D-s hatást elérni vele, mint ahogyan az például az ötödik rész esetében sikerült. Mondjuk ezt élőben nem egyhamar nézhetjük majd meg, mert a 8 főből (és néhány, főleg grafikus munkát végző külsősből) álló csapat bár szinkronban dolgozik a két játékon, a hangsúly persze az idén ősszel érkező felújításon van, így csak annak megjelenése után kezdenek el ténylegesen gőzerővel szorgoskodni George és Nico hatodik kalandján.