A sorozat első része 1993-ban, a point and click aranykorszakában emelkedett a magasba, hogy aztán a második rész 1995-ben, az akkor épp tomboló FMV korszak felhozatala közé ékelődjön, és hogy végül, 1999-ben ő is megküzdjön a már jól ismert, trükkös 3D-s megoldással, mely akkoriban oly sok más kalandjáték sorsát pecsételte meg. Ezért, ha egy kicsit távolabbi szemszögből vizsgáljuk a sorozatot, azt vesszük észre, hogy a Gabriel Knight trilógia nem csak egy izgalmas történet a természetfelettiről, és az ő karizmatikus főszereplőjéről, de egy történet magáról a kalandjátékok műfajáról is.

„Apám protestáns lelkész volt. Úgy gondolom, hogy hozzá hasonlóan engem is ugyanúgy érdekel a metafizika, vagy a halál utáni élet nagy kérdései, de nekem van egy cinikusabb oldalam is, ami sokkal inkább a paranormális dolgok irányába tereli a figyelmem.” – Jane Jensen.

Jane Jensen (a Gabriel Knight sorozat megálmodója, írója és dizájnere) elmondása szerint a 90-es évek elején kezdett íróként dolgozni a neves fejlesztő-, illetve kiadócégnél, a Sierránál. Eleinte a Police Quest és EcoQuest sorozatokon ügyködött, majd lehetőséget kapott együtt dolgozni Roberta Williamsszel (a Sierra társalapítója) a King's Quest sorozat hatodik részén. A közös munka annyira jól ment, hogy végül a Sierra másik társalapítója, Ken Williams (Roberta férje), megkérte Jane-t, hogy próbáljon meg előjönni egy teljesen új játéksorozat ötletével.

Jane Jensen

Emlékei szerint Jane, ekkor szinte egyből az elméjének a sötétebbik részébe vonult – „Mindig is horror rajongó voltam.” – mondja – „A sógoromtól kaptam kölcsön a Carrie-t, amikor 12 éves voltam. Azzal a történettel vette kezdetét a horror iránti lelkesedésem, és ez végigkísérte a középsulis éveimet is. Szinte faltam Stephen King és Anne Rice történeteit. És nagyon érdekeltek a paranormális dolgok. Apám protestáns lelkész volt. Úgy gondolom, hogy hozzá hasonlóan engem is ugyanúgy érdekel a metafizika, vagy a halál utáni élet nagy kérdései, de nekem van egy cinikusabb oldalam is, ami sokkal inkább a paranormális dolgok irányába tereli a figyelmemet. Állandóan a Fortean Times magazint olvastam, és ugye Ed, meg Lorren Warren a Gabriel Knight 3-ban is benne voltak. Szóval, tényleg nagyon érdekel a téma.”

„Jó, persze, azért annyira nem veszem ezt komolyan, nincs hasonmásom otthon” – nevet –, „egyszerűen csak kíváncsivá tesznek ezek a dolgok. Én, mint író, ha találok egy számomra teljesen lenyűgöző témát, akkor tudom, hogy a szívemet és lelkemet bele tudom adni az arról szóló történetbe, és remélhetőleg úgy, hogy ez az izgalom és érdeklődés a játékosokra is átszálljon.”

Jane szerint ez az érdeklődés volt az alapja annak, amiből végül a Gabriel Knight: Sins Of The Father formálódott. „Legelőször azt a kérdést kellett megválaszolnom, hogy »Mi illik, illetve milyen téma a legalkalmasabb a fejtörőkhöz«? Számomra erre a legegyértelműbb válasz, hogy egy nyomozós játék. Nyomozós, de egyben paranormális rejtélyekkel foglalkozó játékot akartam. Eleinte Gabrielt paranormális professzorként képzeltem el. Mint Indiana Jonest, csak épp a természetfelettit kutatja. De ahogy fokozatosan kezdett kialakulni az első rész története, ami ugye New Orleansban a voodoo körül forog, a karaktere is kezdett megváltozni. Azt akartam, hogy a maga szerencséjével küzdő, kissé szenvedő fickó legyen. Tényleg nem volt értelme, hogy professzor legyen.”

„Te vagy a kreatív dizájnere, a te gyermekedről van szó. Megadom neked az alkotói szabadságot hozzá, de ha nem fog jól fogyni, akkor többé sosem tervezel nekem mást.” - Ken Williams

Az első tervek azonban nem igazán nyerték el Ken Williams tetszését. „Abban az időben a Sierra játékai viszonylag könnyen emészthetők és humorosak voltak.” – emlékszik vissza Jane – „Amikor előhozakodtam a Gabriel Knighttal, Ken a következőképp viszonyult hozzá, »Nos, engedem, hogy megcsináld, de bárcsak valami viccessel jöttél volna hozzám, mert nem hiszem, hogy ez a megfelelő irány.«” Bár Ken nem nagyon rajongott az ötletéért, Jane szerint, akkoriban a Sierra olyan környezetet biztosított az ott dolgozóknak, amiben szabadon megvalósíthatták az elképzeléseiket.

Gabriel Knight: The Sins Of The Fathers

„Akkoriban a Sierránál, úgy reklámozták a fejlesztőket, mintha egy könyv szerzői lettek volna, és hatalmas szabadsággal rendelkeztünk.” – emlékszik vissza Jane – „Ken hozzáállása olyan volt, hogy »Te vagy a kreatív dizájnere, a te gyermekedről van szó. Megadom neked az alkotói szabadságot hozzá, de ha nem fog jól fogyni, akkor többé sosem tervezel nekem mást.« A Sierra utáni munkahelyeimen sokkal inkább a következő volt a jellemző. »Egy csapat van, amit a bizottság tervezett.« Sok a marketing, és kevesebb az alkotói szabadság. Az akkori időszak nagyon idilli volt a kreatív légkör számára.

Az alkotói szabadságot kihasználva Jane és csapata gazdag és atmoszferikus világot varázsolt a voodoo kultúrájába süllyedt New Orleansból. Ahogy az a teljes sorozatra is jellemző lett, a The Sins Of The Fathers valódi érdeklődést mutatott a paranormális témák iránt, és mindezt olyan szinten tette, ami máig ritkaságszámba megy a videójátékok között. Annak megismerése, hogy a voodoo hogyan alkalmazkodott más vallási kultúrák asszimilációjához, vagy a voodoo istenek általi megszállottság koncepciója, mind-mind szilárd alapot biztosítottak a játéknak ahhoz, hogy hatékonyabban elmélyülhessen a természetfeletti extravagánsabb területein.

Jane megjegyzi, hogy a játék profilját egy meglepően híres szereplőgárda erősítette (Mark Hamill, Tim Curry, Leah Remini és Michael Dorn), amit a szerencsés időzítésnek tulajdonít. „Nem a miénk volt az első játék, amihez szinkron készült, de az elsők között voltunk azon a színpadon, ahol a színészek és a rendezők még csak a szárnyaikat próbálgatták. Szerencsénk volt, mert a legtöbb színészt potom pénzért meg tudtunk szerezni.” Jane szerint egy valódi Hollywoodi szinkronrendezőt sikerült a projektbe csábítaniuk, név szerint Stu Rosent, aki óriási kapcsolatokkal rendelkezett. „Körülbelül 30 meghallgatást csináltunk végig különböző színészekkel, hogy megtaláljuk Gabriel hangját, de egyikőjüké sem illett hozzá. Egy kicsit beképzeltnek és szarkasztikusnak, viszont szerethetőnek kellett lennie. Néhány színész csak annyi mondott a karakterre, hogy »De hát ez egy bunkó.«” Végül Stu ajánlotta be Tim Curryt, a híres, brit születésű filmsztárt. Jane először nem igazán tudta Timet elképzelni erre a szerepre, mivel Gabriel vaskos New Orleans-i tájszólást igényelt, de Stu biztosította őt afelől, hogy azzal nem lesz probléma. „Rávette őt egy felolvasásra, és miután meghallottam csak annyit mondtam, »Ó, ember, abszolút, csináljuk!«” Jane elmondása szerint Grace hangjával is problémák voltak. „A stúdióban voltam, amikor az egyik színésznő épp Grace szövegét olvasta. Egyáltalán nem illett hozzá. Miután elment, Stu így elmélkedett, »Talán én is meg tudnám szerezni Leah Reminit?«Leah abban az időben elég nagy TV-sorozatokban szerepelt, de ennek ellenére is rá tudta venni, hogy eljöjjön hozzánk.”

Annak ellenére, hogy a játék eltért a Sierra által addig készített könnyedebb kalandoktól, a Gabriel Knight első része pozitív visszhangot kapott a sajtóban, és igazolni látszott Jane a másik irányba vetett hitét. „Mindent megtettünk, hogy egy nagyobb konferenciára elkészítsük a játék demóját. Ez sikerült, és az anyagot nyolc és fél hüvelykes lemezeken adtuk át az ott lévő újságíróknak” – emlékszik vissza Jane – „Johnny Wilson a Computer Gaming Worldtől szinte istenítette a játékot. Imádta. Bejött a Sierrába, hogy egy napot a csapattal töltsön, ami után a címlapon hozott le minket. Ez nagyban hozzájárult a játék ismertebbé tételéhez. Remek kritikákat kaptunk, sok sajtóvisszhangot, és még néhány további címlapsztorit. Nagyon szép időszak volt.”

Ken William aggodalma, miszerint a játékból hiányzik a humor, kiderült, hogy megalapozatlan volt. A Sins Of The Father hatalmas siker volt, mind kritikailag és anyagilag is, ami arra ösztönözte a Sierrát, hogy egyből belevágjon a második rész, a Gabriel Knight 2: The Beast Within fejlesztésébe.

A folytatás az első játék úgymond kifordított változata volt. Míg az első játék szakított a humoros történetekkel és a játék alapjául egy már kiforrott technológiát használt, addig a második rész folytatta a sötét, borongós, természetfeletti történetet, de egy teljesen új technológiára, az élőszereplős FMV-re épített.

„Az nem az én döntésem volt” – meséli Jane, amikor a játékmotor váltásról beszél –, „Amikor a Gabriel Knight 2-t írtam, Roberta Williams a Phantasmagoriát készítette, ami az első élőszereplős videójáték volt, amit a Sierra készített. Ken Williams folyton az új technológiák felé kacsingatott. Az volt a véleménye, amivel egyébként teljesen egyetértek, hogy »Ha már milliókat költünk egy játékra, akkor ne tűnjön öregnek már a megjelenése napján«. Ez döntés tehát fentről érkezett, én pedig örültem neki. Úgy gondoltam, hogy szuper lesz valódi színészekkel és a legújabb technológiával dolgozni.”

„Volt egy rendezőnk” – folytatja Jane, amikor arról beszél, hogy milyen új kihívásokat jelentett együtt dolgozni valódi színészekkel – „Úgy gondolom, hogy a legnagyobb kihívást a technikai oldala jelentette a munkának. Mindent, de szó szerint mindent külön filmre kellett venni. Ha Gabriel odamegy az ajtóhoz és kinyitja, akkor ezeket mind szét kellett tördelni. Aztán rengeteget gondolkodtunk, hogyan oldjuk meg Grace álmát, amikor a hóban fut, farkasokat vesz észre, és még egy ló is van a jelenetben.”

Joanne Taka­hashi és Jane Jensen

A színészválogatás nagyon nehéz volt" – folytatja Jane –, „főleg, mert le kellett mondanunk Tim Curryről és Leah Reminiről. Nem engedhettük meg magunknak akkora kaliberű színészeket. A projekt nagysága szintén probléma volt. Azt hiszem, a forgatókönyv volt vagy 1000 oldalas. Eredetileg volt benne egy fejezet, ahol Ludwigot irányíthattuk a kastélyában, de ennek is mennie kellett, mert a produkció mérete hatalmas volt, már nem fért bele.”

Amellett, hogy radikális technológiai váltást hajtott végre, a Beast Within jelentős ugrást tett a helyszín és a történet szempontjából is, mely New Orleansból Dél-Németországba költözött. „Kilenc hónapig Münchenben éltem”. – magyarázza Jane – „Voltam Ludwig kastélyában, és egyből beleszerettem. Tudtam, hogy a játékot Bajorországba akarom áthelyezni. Imádtam az ottani légkört. Viszont azt is tisztáznom kellett, hogy mi legyen az a természetfeletti elem, ami után Gabriel nyomozni fog.” Jane szerint a vérfarkasok, a vámpírok és a boszorkányok mind az asztalon voltak, de úgy érezte, hogy a vérfarkasok működnének a legideálisabban a németországi helyszínnel, és Gabriel nőfaló, gondtalan jellemzőivel. „Gabriel az első rész végére rájön, hogy van célja az életének, és mivel a családi sorsát nem kerülheti el, olyan emberré kell válnia, aki törődik másokkal és segítséget nyújt nekik. A vérfarkas téma egyik része a belső hedonistával való szembenézés volt. Ez az a kísértés, mely szerint az örömök elérése a legfontosabb dolog az életben. És a történetbe ez éppen beleillett.”

Bár az FMV viszonylag rövid hóbortnak bizonyult, ez nem nagyon ártott a Beast Withinnek. „Azt hiszem, az értékesítés szempontjából ugyanolyan sikere volt, mint első résznek” – emlékszik vissza Jane –, „ami nagyon jónak számít egy második résznél.” Ez aztán a harmadik rész, a Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned fejlesztéséhez vezetett, amellyel a sorozat teljesen más vizekre evezett, és új kihívásokkal állította szembe Jane-t és csapatát.

A CUC, amely 1996-ban vásárolta meg Sierrát, 1998-ban egy számviteli csalási botrányba keveredett, ami miatt a Sierra a Havas Interactive kezébe került. Az új vezetés a vállalat székhelyét Seattle-be helyezte át, a céget átszervezték, és a személyzet egy részét elbocsátották. Ken és Roberta Williams 1997-re mindketten otthagyták a céget, és a Sierra egyre bizonytalanabb lett a kalandjátékok jövőjét illetően. „Az hiszem, a cégen belül az igazi kérdés abban az időben az volt, hogy szeretnének-e még valaha kalandjátékokat készíteni?” – emlékszik vissza Jane arra az időre, amikor a 3D-s lövöldözős játékok szinte minden más műfajt lesöpörtek az asztalról.

Gabriel Knight 3 concept art

Jane 1996-ban kezdett el dolgozni a játékon. Már a fejlesztés kezdetekor tudták, hogy nem lesz több Gabriel Knight, a harmadik résszel lezárul Gabriel története. „Mi voltunk az utolsó dinoszauruszok a cégben. Eltűrtek minket, amíg be nem fejeztük a játékot, de aztán vége volt.” – eleveníti fel Jane a történteket. Ennek ellenére a Sierra úgy érezte, hogy a sorozatnak 3D grafikára kell váltania, hogy lépést tartson a modern időkkel. A fejlesztőcsapatnak azonban kevés tapasztalata volt a formátummal, ami aztán jó nagy késéshez vezetett.

A Gabriel Knight 3 fejlesztőcsapata

A hírhedt fejtörőre a játék elején, amelyben Gabrielnek egy ragasztószalagot kell használnia, hogy macskaszőrből hamis bajszot készítsen magának, Scott Bilas, a játék egyik programozója a következőképp emlékszik – „Szörnyű volt! Jane-nek más elképzelése volt, de túl nehéz volt megcsinálni, túl drága lett volna és bonyolult. Azt hiszem, a producer hozakodott elő ezzel a macskás fejtörővel, hogy az majd olcsóbb lesz. Az volt, de biztos vagyok benne, hogy Jane-nek nem tetszett. Egyik fejlesztőnek sem tetszett, de mivel nagyon el voltunk havazva, nem tehettünk mást.”

Bár a harmadik rész is relatíve pozitív értékeléseket kapott, anyagilag bukás volt. Mindezek ellenére a kalandjátékosok közül sokan az egyik legjobb résznek tartják, és a legtöbb retró kalandjáték toplistában is rendre megtalálhatjuk. Mai szemmel nézve viszont iszonyatos módon öregedett, és szinte kínszenvedés a mai korban végigjátszani. Ha választhatnék egy kalandjátékot, ami megérdemelne egy remake-t, akkor az a GK3-as lenne. De mint tudjuk, ez sajnos sosem fog megtörténni.

A Gabriel Knight sorozat jogai jelenleg az Activision kiadónál vannak, aki előzőleg a Vivendi Universaltól örökölte őket. Jane Jansen mindkét kiadónak bemutatta egy új Gabriel Knight játék terveit, de sosem kapott pozitív visszajelzést egyik cégtől sem. 2012-ben férjével együtt megalapították a Pinkerton Road Studiót, és a sokat kritizált Moebius: Empire Rising mellett kiadták a Gabriel Knight első részének remake-jét. 2016-ban végül a remake és a Moebius gyatra eladásai miatt a cég működését befagyasztották és felhagytak bárminemű játék fejlesztésével. Jane jelenleg regényeket ír saját, illetve Eli Easton álnéven.

 

A cikk alapjául a Retro Gamerben megjelent cikk szolgált, melyet Paul Walker-Emig írt.