Mostanság nagy sikerük van a retróra és a nosztalgia faktorra építő filmeknek (AZ), sorozatoknak (Stranger Things), és az Oxenfree tökéletesen lovagolja meg ezt a régi-új hullámot. Bár az előbb említett két produktumot műfajilag én sajátos módon a „családi-horror” kategóriába sorolom, az Oxenfree sem esik messze ettől, de őt már simán nevezhetjük tini-horrornak, mert a főszereplők mindegyike túl van, vagy épp a pubertás évei végét járja. És maga az érzés, hogy a 80-as, 90-es években felnőtt ember néhány órára képes visszarepülni az időben egy olyan helyre, ahol még nem létezik az internet, a mobiltelefon és az okos óra, csak maguk az ismerősök és az ötletek, hogy mit tegyünk a fölös időnkkel, nagyot képes ütni, főleg, ha jól van tálalva. És az Oxenfree-nek ez nagyszerűen sikerült.
Több darab alkotja ezt az egységet, egyik a történet, másik a zene, harmadik a szinkron, negyedik a grafika, de ugyanúgy idesorolhatjuk a profi módon felvett hangokat, amiknél jobbat ehhez a játékhoz elképzelni is nehéz. A történetről nem szeretnék sok mindent elárulni, de nagy vonalakban megpróbálkozok vele. Főszereplőnk Alex, aki bulit szervez az Edwards sziget partjára, ahová néhány ismerősén kívül újdonsült mostohatestvérét is magával viszi. Vele van kedvenc rádiója is, aminek később nagy jelentősége lesz. Nem telik el sok idő és a dolgok nem várt fordulatokat vesznek...
Egy természetfeletti cuccokkal operáló alkotás azonban úgy jó, ha a háttérben hozzá illő muzsika szól. C Andrew Rohrmann, művésznevén scntfc, olyat alkotott, ami mellett nem lehet elmenni szó nélkül. Az ambient stílusú, hol sötétebb, hol vidámabb elemekből összerakott zene szerintem első helyen van azok között az okok között, ami miatt ez a játék ekkora sikereket ért el. Ha tehetitek, vegyétek meg, az egész OST album mindössze 7 dollár. Érdekesség egyébként, hogy a fejlesztőknek a kezdetekkor elképzelésük sem volt arról, hogy milyen aláfestő zene legyen a játékban. Összeválogattak különböző stílusokat, majd egy rövid leírással együtt eljuttatták scntfc-hez, hogy írjon valamit. Ő pedig írt „valamit”.
De nem csak az aláfestő zenét szolgáltatja scntfc, hanem a játékban fellelhető hangeffekteket is, amik szintén hozzák a kötelezőt. Mivel a történet egy része a második világháborúhoz kötődik, ezért scntfc nem röstelkedett vásárolni egy akkoriban használt rádiót. Ez pedig azt jelenti, hogy az összes játékban fellelhető rádióadás, valódi, autentikus eszközön keresztül került bele a játékba. De ha mindez nem lenne elég, volt annyira furfangos a művész úr és az aláfestő muzsikába, valamint néhány rádióadásba morzejeleket is bekódolt. Tehát, ha van köztetek valaki, aki tud morzézni, akkor annak a játék további érdekességeket is nyújtani tud.
Tudtad-e?
A játékban található anomáliákat helyes sorrendbe rakva egy telefonszámot kapunk. Ezt a számot páran fel is hívták és válaszként SMS-ben morze-jeleket kaptak. Az üzenetben, amit szintén megfejtettek az állt, hogy figyeljenek egy bizonyos Twitter fiókot, ahol további utasításokat kapnak majd. A Twitter üzeneteken keresztül scntfc (álnéven) is üzent a kalandoroknak, hogy töltsék le a játék főcímzenéjét, amiben további morze-jelek találhatók. A feladatok csak jöttek és jöttek, míg össze nem állt a kép, hogy a játékosoknak Bainbridge Island-ra kell utazniuk, ahol meg kell találniuk egy elrejtett csomagot. Egy csapatnyi játékos el is indult a helyszínre, amiről videó is készült. Itt találjátok.
A játékban nincs egyetlen egy átvezető videó, vagy bevágás sem, pedig a manapság oly divatos narratív történetmesélésen alapszik, tehát bátran használja a Telltale és a Quantic Dream által lefektetett szabályokat és a választásaink nagy befolyással vannak a végeredményre. Szóval hogy is van ez akkor? A Night School egyszerűen megoldotta. Persze az egyszerű itt nem a forgatókönyv megírása volt, mert az ennek értelmében csúcs lett. Hanem úgy lett egyszerű, hogy a teljes játék cselekményeit a párbeszédek viszik előbbre. Jó, persze a rádiónkat használva itt-ott azért néha valami mást is kell csinálnunk a beszéden kívül, de maga a játék tagadhatatlanul a párbeszédekre épül. És ahhoz, hogy mindez működjön, profi szinkronra van szükség. Sikerült nekik? Hát persze, hogy sikerült! A csapatnak ez is bejött és a játék elejétől a végéig olyan alakításokat hallhatunk, hogy egy pillanatra sem érezzük azt, hogy a színészek csak színészkednének.
Az ilyesfajta játékok nagyrészt az érzelmeinkre építenek és arra, hogy kiderítsék, milyen személy is a játékos valójában. Jószívű, laza, vicces? Vagy beképzelt, morcos, esetleg szorongó? A játék kábé az összes felsorolt lehetőséget megvillantja nekünk, de ami még érdekesebb, hogy a játék anélkül is végigjátszható, hogy egy árva szót is szóltunk volna a többiekhez. Persze ember legyen a talpán, aki ezt kibírja a játék végéig, de a jutalom egy másféle befejezés lesz, amikből azért szerencsére van egy pár. Ez azért is jó, mert maga a játék bosszantóan rövid. De tudván, hogy a válaszaink alapján mi formáljuk a történet, a 4-5 órányi játékidő akár 15 órássá is nyúlhat.
A hangulatot tovább fokozza a főleg Adobe Photoshopban és Autodesk Mayában megrajzolt karakterek és a háttérgrafika. Az Unity motorról nem szívesen beszélnék, őszintén szólva bárhogy is próbálom minden új játéknál megkedvelni, egyszerűen nem tudom. Lomha, komótos motor, amivel néha nem csak a játékosnak, de a fejlesztőknek is izzadniuk kell az eredményért. Bár én majd egy évvel a hivatalos megjelenés után játszottam a játékkal, ezért úgy tűnik, hogy minden hiba javítva lett a játékban, szóval technikai gubancokkal szerencsére nem találkoztam. Ami picit idegesített, hogy valamilyen fura oknál fogva a játék sosem arra a helyre dobott vissza a játék betöltésekor (load game - continue), ahol kiléptem belőle. Okés, hogy valószínűleg azért, mert nem ott volt a checkpoint, de igazán adhatott volna valamilyen támpontot, mondjuk egy forgó nyilat, hogy na itt most akkor mentünk egyet.