Ennek a programnak a nagyszerűsége az egyszerűségében rejlik. A játék kezelése roppant könnyű, nem igényel különösebb részletezést. A karaktered "felett" tartva a kurzort érheted el az inventoryt, a nagyító természetesen a vizsgálódást jelképezi, míg a csattogó álkapocs a kommunikáció lehetőségét rejti. Személy szerint azért az egér helyett néha szívesebben használtam volna billentyűzetet, főleg amikor már tizedszer mentem oda-vissza ugyanazon a lépcsőn egy rossz mozdulat miatt. Ez a nyomva tartott egérgombbal való iránymegadás nem volt túl rokonszenves, de megbocsátható. Annál is inkább, mert nagy pozitívum, hogy például minden teljesen logikus. Nem lesz semmilyen észbontó csavart flikk, hasraütésszerűen megoldandó feladat. A tárgyak funkciója legtöbbször tökéletesen egyértelmű, következetes. Ettől függetlenül a sztori mégis érdekes, mi több, eredeti, és megfelelő hangerővel elég izgalmas is. Az a néhány akció és ügyességi rész pedig csupán színesíti a játékot, hiszen az esetlegesen sikertelen megoldás nem jár semmilyen végzetes következménnyel. A hangulatot tovább fokozza, hogy az animációs betétek szorosan illeszkednek a játékmenetbe. Ahogy visszatérnek Max emlékei, úgy törnek elő ezek a bejátszások, mindenféle előjel nélkül. Ez adja a teljesség érzésének egyik kulcsfontosságú részét. Ráadásul ezek az emlékek eleinte megkopott filmszerű bejátszások, majd folyamatosan tisztulnak. Rendkívül igényes. A profizmusban szinte már fel sem tűnik, de azért megemlítem, hogy a tökéletes élvezet érdekében igen finom skálán beállíthatod a grafikai és az akusztikai hatásokat úgy, ahogy te szereted. A program tehát tökéletes is lehetne, de sajnos nem az. Hogy miért nem? Azt megtaláljátok az értékelésnél, most azonban következzen a végigjátszás. Előre szólok, az érzékenyebb lelkűek készüljenek fel, mert ha igazán beleélik magukat a játékba (akárcsak én), akkor lesz itt minden (pergő könnyek, düh és gonosz kacaj)...
The Tower Cells
... száguldás a sötétben ... az esőcseppek a szélvédőn ... zuhanás...
Hihetetlenül nyomasztó helyszínen térsz magadhoz, őrültek mindenütt, fogalmad sincs ki vagy, ráadásul a környezetedben található, látszólag egyetlen értelmesnek tűnő emberről is pillanatok alatt kiderül, hogy nem normális, illetve valami nagyon nem stimmel vele. Mivel semmiféle tárgy sincs nálad, nem kell rögtön gondolkoznod, mit mire használj. Inkább a környezetedet derítsd fel, és akivel tudsz, próbálj meg kommunikálni. (Ajánlom, a gyengébb angolosok kapcsolják be a text opció kínálta segítséget, mert az őrültek hablatyolása és dadogása e nélkül elég nehezen érthető.)... Aaaiiiieee... Akit a sziréna hangja idegesít, kapcsolja ki. A lényeg az, hogy minél több infót összeszedj dr. Morgan-ről és magadról.
... Mi történt? Hogy kerülök ide? Szétmegy a fejem! Nem emlékszem semmire...
A továbbjutáshoz mindenképpen szükség lesz az egyik szobában fellelhető törülközőre. Az angyalszobrot sem árt szemügyre venni (locking mechanism). Ha a torony különös szobájában megvizsgálod, és működésbe hozod a videót, kicsit többet tudsz majd, és a műszaki hiba miatt egy kulcsot is beszerezhetsz. A kartotékok átböngészése után menj vissza a szoborhoz és használd a kulcsot. Ja, a hidat a vezérlő tábla gombjának megnyomásával nyithatod ki.
The Innocent Abandoned
Az igencsak káprázatos, angyali érkezés után megrázó helyen találod magad. A nyomasztó utcákon szél söpör végig, guruló üdítős doboz, tovazizzenő, megsárgult papírdarabok, sivárság, elveszettség mindenütt... és megcsonkított gyerekek. Ennyi sérült gyereket egy rakáson! Rettenetes! Beszélj mindegyikükkel! A lassan kibontakozó emlékképek nyomán végre felidéződik benned a neved.
A nevem ... a nevem ... a nevem ... Max.
A templomban, a házakban, sőt a temetőben lévő sírfeliratokon is találhatsz hasznos adatokat. Mindent kutass át alaposan, mert sokszor ott van info, ahol nem is gondolnád, ahol meg sejted, ott bizony nincs. A patakparti házban például nem csak az újságcikket, hanem a naplót is olvasd el! Hmmm. Nyomasztó. Bolyongásod után visszatérve a temetőbe, Dennist rövid csevely után meggyőzheted, hogy ő és az elit csapata (merthogy a többiek, a kintiek, köztudottan csirkék) játsszon veled bújócskát. A gyerekek megkereséséhez sok sikert! Az iskola ajtaját felfeszítve megtalálod majd a számos hulla között megbújó fővezért is. Dennis azonban jól kigúnyol majd, ha azt hiszed mind megvannak, ugyanis a titkos fegyver Carol, aki bizony már nagyon nagyon régen elbújt... A szobor mellett ülő kislány szívesen kölcsönadja neked az ásóját, és hmm nos, ha visszamész a temetőbe, kiáshatod a bújócska rekordert, mégpedig a C.Driscoll feliratú sírból. Ezután Dennis kénytelen lesz odaadni a kulcsot. Végre feltárulnak előtted a zárt ajtók, és ismét érdekes adatokat szerezhetsz. Ráadásul begyűjthetsz egy üres olajoskannát is. A bejárat előtt lévő rugós játékok közül a malac nem bírja a strapát, és ki fog dőlni. Tedd el, hátha jó lesz még valamire. Sőt, tudod mit, máris előveheted, ha át akarsz jutni a beszakadt hídon. Odaát újabb nyomasztó élmény vár. Maria, a megvakított kislány sokkal többet elárul, mint társai. A rémületes sztori fokozatosan kibontakozik... Itt volt az a pillanat, ahol rá kellett pihennem a Sanitarium-ra pár napot, mert ez a kimondhatatlan borzalom lelkem legmélyebb rétegeibe markolt és erőt kellett gyűjtenem, hogy tudjam folytatni... A kaput kombinációs zár őrzi, de ha mindent figyelmesen elolvastál, biztosan simán kinyitod, hiszen eddig nem sok szám szerepelt informatív jelleggel a történetben. A kertben rövid akciórész következik, kaszával felszerelkezve lehet varjakat, majd "mágikus" erejű sütőtököket aprítani. A tudnivaló mindössze annyi, ha a szívdobogásod gyorsul, közeleg a vég, ami szerencsére nem végleges, lévén, hogy kalandjátékról van szó. A sütőtöksor végén egy nyughatatlan, sőt, igen agresszív tökfilkó leverése után juthatsz tovább. A kiskapu mögötti tisztáson számos érdekesség vár. Elsőként persze a lezuhant üstökös fog szemet szúrni. Odabent a fészerben pedig a gyerekek által oly szeretetteljesen emlegetett Mama vár, akivel elbeszélgethetsz... Ennek a förtelmes teremtménynek pusztulnia kell, nem vitás! Láss hozzá ennek megvalósításához. Még itt a fészerben szedd fel a franciakulcsot, a traktorból pedig vedd ki drótkötelet. Hmm, ez még nem elég. A szökőkút melletti vízcsövet most már ki tudod csavarni a kulccsal. Most menj le a vízparti roncskocsihoz, és szipkázd le a benzint. Ha a fiúval elbeszélgetsz, lesz min töprengeni, hiszen jól jönne az a horgászbot, de önszántából tuti nem adja oda. Viszont az édesapja emléke mélyen benne él... Meg kéne kongatni azt a harangot! Keress egy követ és dobd meg, jobb híján ez is elég lesz. Végre szabad a pálya, megvan a pecabot. Irány a patak! Horgászd ki a villámhárítót, és ha minden igaz, már mindened megvan, ami a várost mételyező gonosz elpusztításához kell. Menj vissza a csűrhöz és a rendelkezésedre álló eszközök segítségével, pirítsd meg a nagyasszonyt, rászolgált a halálra. Dolgod végeztével siess a patakpartra, ahol a hídnál, a kicsi Maria vár, hogy tovább vezessen.
The Courtyard and Chapel
... Hol vagyok? Mi történt? Mi lett a gyerekekkel???...
Ismét számos idióta társaságának örvendezhetsz, kénytelen leszel velük beszélgetni, ha tovább akarsz jutni. Jó, ok, ez alkalommal lesz néhány ápoló is, de nem sokkal különbek, mint a páciensek. Mondjuk a hatalmas ajtó előtt ülő fiatal lány még egészen épelméjűnek tűnik, mi több, szép is.
...Doktor ... doktor ... igen, orvos vagyok...
Odabent Bob atyát és egyetlen hívét, Normot találod. Zavaros mondanivalójuk lényegi része, hogy ellopták a templom legfeltettebb kincsét, a keresztet. Ennek megtalálása nem lesz túl nehéz, csupán el kell menned dr. Morgan irodájába, és ott a lemezjátszóra feltenni a megfelelő számot, hogy a táncoló tolvaj leleplezze magát. Azért persze beszélgess el az orvossal is, sőt, hallgasd meg a rádió híreit. A keresztért cserébe kapsz majd egy söprűt. Ezzel felfeszítheted a doki irodájánál lévő panelt. Itt addig kell mesterkedned a vízvezetékekkel, míg a szökőkutat be nem tudod indítani. Ehhez el kell érned, hogy a vízellátást biztosító csőhöz megfelelő mennyiségű és nyomású víz jusson. Ezután beszélj, ha gondolod az immáron igen vidám, változatlanul szép hölggyel, majd a szökőkút tükrében rejtőző barátjával...
... A kívánságom ... a legnagyobb kívánságom ... szeretném újra látni a húgomat...
The Circus of Fools
... Mi van velem??? ...Sarah?
A lábaidnál fekvő ember lelkesen üdvözöl majd a szigeten, és örömmel tölti el, hogy a cirkuszba végre látogató érkezett. Meg is ajándékoz egy ingyen játéklehetőséggel a Squid Squash-ban. Ha eddig hiányoltad volna, a látcsőbe nézve itt is adott lesz a nyomasztó hangulat, s ez még csak a kezdet.
Nézz körül a szigeten, és beszélgess. Jó, lehet, ez nem az örültek háza, de valahogy itt sem normális senki. Valami szörnyűség történt, az biztos. Igazán nem ragoznám a sziget lakóinak nyomasztó történetét, a lényeg úgyis az, hogy Te kijuss innen. Stuart groteszk "állat" kiállításából a farkasembert a tetováló embertől elcsent tűvel szabadíthatod ki. Ennek megszerzéséhez azonban beszélned kell többek között az erőművésszel és Infernoval is.
... Jennifer ...
A jegyek begyűjtése miatt ne aggódj, sosem maradsz belépő nélkül, feltéve, hogy a céllövészet és a karikadobáló sátorban próbálsz szerencsét! Ügyes ez a kislány. A sátorban lévő zsonglőr a bábut (amit az egyik játék után találhatsz, közel az erőpróbához) örömmel elcseréli egy labdára. Sean és családja környékén találsz majd egy olajos kannát. Így megolajozhatod a körhinta karját, és tovább juthatsz a kísértetkastélyhoz. Azonban nem akarnak beengedni, merthogy túl kicsi vagy, ám ha bohóc orrának helyére illeszted a labdát, mindjárt kedvesebb ábrázatot ölt, és mégsem kell megnőnöd, hogy beléphess a rémálmok házába. Itt tulajdonképpen nincs mit tenni, viszont szerezhetsz egy tükörszilánkot, ami fontos. Larryvel ne törődj, vihogjon csak nyugodtan, inkább siess a sátorba, ahol kristálygömbje mellett vár Lady Ivanna. El is mondja szívesen, mi kell ahhoz, hogy bemerészkedhess abba a rettenetes lyukba, melyet Timber ásott. Jól el is fárad a nagy beszélgetésben, ezért kiteleportál téged a sátor elé. Ha esetleg még nem tanultad volna meg Infernótól a tűzfújás művészetét, most gyorsan tedd meg. Ehhez szerezned kell, szintén a tetoválótól, egy üveg alkoholt, de szerencsére szívesen odaadja, nem vár érte semmit. Ha nálad a vodkás üveg, a pálca és a tükördarab már ugorhatsz is a Sean mellett tátogó üregbe.
The Cave
A fény és a tükör segítségével gyújts tüzet, majd lánglehelettel felvértezve irány a baljós víz! Újabb akciórész következik itt, melyben el kell kerülnöd a leszakadó köveket és pirítgatnod a felbukkanó csápokat. Ha esetleg nem sikerül, nincs vész, negatív következmények nélkül kezdheted újra. A barlang mélyén persze ott vár Iggy, és az ő lehelete sem éppen szívet melengető, szóval legyél ügyes!
The Mansion
Mintha egy álomba érkeznél, mégis valahogy minden olyan ismerős. A szobákban feltűnő szellemek... Anya ... Apa ... Max ...
A hálószobában lévő kulccsal kinyithatod az órát. Ha figyeltél a vacsora időpontjára, akkor tudod, merre tekerd a mutatókat. A vacsorázó család mellett elsurranva megszerezheted Apa szobájából az apró ezüst kulcsot, és azt a videokazettát, ami leleplezi a "nagy titkot". Menj fel a padlásra. A hatalmas plüss medve rejti az arany kulcsot. A dobbantó segítségével átugorhatsz a lomkupac másik felére, ahol az ódon láda rejti Sarah kedvenc babáját. Amint megvan Mr. Clown, már érkezik is Max szelleme, hogy elvezessen a szobádba. Kövesd Őt!
...oly sok év után, végre megtaláltad, köszönöm, hősöm ...
The Laboratory
Nyugodjon békében a halott kislány, ne háborgasd tovább a múltat. Lépj ki az esőbe és menj jobbra, a dolgozószobába. A falon lévő kép újabb emlékeket idéz fel benned, és mögötte találhatsz is valamit. Ezzel menj el a lépcsősor túlsó végén lévő furcsa szerkezethez. A kart a helyére illesztve aktiválhatod a szerkezetet, aminek működésbe hozásához egy kis logikai fejtörőt kell megoldani. Ezután megnyílik a laboratóriumba vezető ajtó.
... nem voltam mindig ilyen briliáns elme... tanultam a hibáimból ... Te vagy a legjobb tanítványom Max ...
A labor inkább egy vágóhídra emlékeztet. Vér mindenütt, borzalmas. Az asztalon találsz egy magnót, hallgasd meg, majd olvasd el a falakon függő táblákra írt szövegeket is. A bennük rejlő szavakból kell majd kirakosgatnod és kitalálnod az ajtót nyitó jelmondatot, ami a következőképpen szól: "A fiatalság rejti az üdvösség kulcsát.", azaz "Youth hides the key to salvation". Lépj be a laborba!
... Atyaisten ... mi ez ? ... rémületes ... neeeeeeeeeeeeeeeee
The Hive
Huhh, ez egyre bizarrabb. Rémületes látomásodból egy négykarú, két lábon járó, patás, hosszú farkú lény bőrében térsz magadhoz (vagy éppen most ájultál el?). Nincs mit tenni, így kell tovább jutni. A halott rovar testéből ki kell szedned az azonosítót, hogy átjuss az ellenőrzési ponton. Menj le az úton, és érintsd meg a falba süllyesztett sárga gömböt. Odabent Gravintől megtudhatod, hogy - legalábbis szerinte - ki vagy (Grimwall), és megadja a házát őrző kódszót is. A falban találsz egy rovardarabot, tedd el. Beszélj a techno rovarral is, fontos, hogy megtudd, mi kell az ID upgrade-hez! Ezután menj el Gravin házába, szedd fel a cuccait és a pörölyt, sőt érdemes a képernyő titkaiba is belemélyedni kicsit. Most menj a kohóhoz, és az amúgy is gyenge, foltozott csövet verd szét, majd használd a fújtatót. A szénné égett rovarból marad egy fémkar, ezt tedd el, majd lépj a gépezethez. Itt egy újabb logikai feladat vár, amit ha megoldasz, beszüntetheted a pokoli kohó működését egy időre. Nem nehéz különben, a szitakötő szárnyainak állásával és a színek változtatásával kialakíthatod a jobb oldali kódokat és ezek aktiválásával, működésbe hozhatod a szerkezetet. Ezután menj vissza Gravin házába. A kedves egyszemű már aggódva vár. Beszélgetésetek nyomán kicsit részletesebben vázolódik a helyzet, és végre lesz esélyed magasabb ID szint megszerzésére is. Menj vissza Chik-Tok-hoz és intézd el vele a formaságokat, a szkennernél használd a fémkart.
... Quetzalcoatl pestise ... Ha dr. Morgan valóban megtalálta a megoldást ... a gyógymódot ... hazamehetünk ...
Menj a királynő kamrájába, és beszélj Gritza-val. Ez a szerencsétlen félig rovar, félig küklopsz. Pillanatok alatt kiderül, hogy igazad van, Gromna valóban nem ártatlan.
... nem készíthetsz omlettet anélkül, hogy feltörnél néhány tojást ...
Itt megszerezheted a bizonyítékot, csak le kell vágnod az egyik tartályt a nálad lévő csáprágóval. Gravin végre hisz neked és segít, hogy bejuss Gromna magánlakosztályába. Rövid terepszemle után magadra maradsz, ekkor vizsgálj át mindent alaposan. A párna alatt megtalálod a széfkulcsot. Tedd el a hanggenerátort, majd menj vissza a királynő kamrájába és cuppanj bele a csöpögő förmedvénybe. Fújj! Odafent egy kis közjáték után beszélj Grundle-vel. Aztán hallgasd meg a bébi küklopszok dalát, és a konzolnál próbáld ezt reprodukálni. A második szinten Grella tovább bővíti ezt a rémálomszerű sztorit, melyben a halhatatlanság iránti vágy oly sok ártatlan életét követelte már. A gépezetet egy részét a szerszámok segítségével kiszerelheted. Vidd ezt vissza a barátodnak. Igaz, a híd leszakadt, de azért át tudod dobni. Sajnos, még egy rész hiányzik. Menj vissza Grellához és a feljárattól balra, a lelógó kötélen mássz fel a harmadik szintre. Miután kénytelen-kelletlen meghallgattad a beszédet, húzd ki a királynő oldalából a hiányzó alkatrészt, és a megnyílt portálon át vidd el a Gravinnek.
... A válasz egész idő alatt itt volt a szemem előtt ...
The Morgue and Cemetery
Az előbb még négykarú küklopsz voltál, most meg egy hullaházban térsz magadhoz. Egyre jobb. Amikor ki akarsz jutni, egy halott nő figyelmeztet a rád leselkedő veszélyre. Már meg sem fogsz lepődni. Az ajtó zárjával szokás szerint kell egy kicsit trükközni. Igazán magam sem tudom, hogyan oldottam meg ezt a rejtvényt, egyszer csak kinyílt és ez volt a lényeg. Innen menj Morgan irodájába. A megrohanó emlékképek egyre tisztábbak, élesebbek és részletesebbek lesznek. Olvasd el a papírcetliken lévő adatokat, tedd el a szobrot, a gyufát és az urnát. Az asztal mögötti repedezett falat a mellszoborral át tudod törni, még ha nem is egyből. Odabent tedd el a csövet, és zárd el a gázcsapot biztos, ami biztos. A kazánházban találsz szerszámokat. A kijáratnál szereld le a hideg csöveket és illeszd oda inkább a nálad lévő U-alakú darabot. Most menj vissza a kemencéhez, és hamvaszd el a 7-es számú halottat. Maradványait tedd az urnába, és ne felejtsd ott az üvegszemet sem! Ha visszamész a hullaházba, érezheted, ahogy melegszik a levegő és mintha valaki segítségért kiáltana. Az egyik fiókban valóban megtalálhatod Arthur Patrickot, aki készségesen, igaz kissé dideregve és habogva beszámol élményeiről. Az öreg szerint valamelyik rekeszből mintha kaparászást hallott volna. Valóban, a hetes tárolóban megtalálhatod ennek nyomait. Nézd meg alaposan (gyufafénynél jobban látsz majd)! Hmm. Ha tovább faggatod Arthurt, kiderül, hogy az üvegszem segíthet a jelek megfejtésében. Próbáld ki! Ezután menj ki a kertbe. Az egyik sírt annyira meggyötörték az évek, hogy a felirat olvashatatlan, ám az urnába gyűjtött por segítségével megtudhatod, hogy Paul Stark nyugszik itt. Keresd meg az élő fát, és beszélj hozzá. Ha megnyitotta számodra az utat, találhatsz egy prizmát, melyet a fénynyalábba tartva megnyílik az ajtó. A szobában dr. Morganhez lesz ismét szerencséd, aki rövid úton távozik. Nézz körül alaposan, mert az ősi naptár és egy újabb talány megoldásával juthatsz tovább.
The Lost Village
Ezúttal egy harcos, név szerint Olmec, teljes pompájában, különös barlangban találod magad. Ez a létforma nem is olyan rossz... Beszélj Teteoval, ő a falu látnoka, aki megidézett téged. A falu összes szellemével beszélned kell, hogy megtudd nevüket és rangjukat. Ezzel elleszel egy ideig. Figyelj arra, amit mondanak, sőt jegyezd is fel, hogy ki kinél fiatalabb. Már cseppet sem meglepő módon maga Quetzalcoatl is itt van a környéken személyesen, és meglehetősen buzog benne a világhódításra való törekvés... A fortyogó láva mellett az egyik szobor igencsak ingatag. Ezt döntsd le, ha a Víz templomához akarsz menni. Itt is találsz néhány újabb kóbor szellemet.
A falu közelében álló totem mellett találod Tepictoc szellemét. A hitetlen és bizalmatlan alak bizonyítékot követel. Legyen neki öröme, keresd meg a faluban az egyetlen férfit, ő a kulcsa ennek a nyaklánc-kérdésnek. Ha végre tisztáztál mindent, szabadon feldöntheted a totemet, és a Szél templomából kiszabadíthatod az elkeseredett házaspár kicsi lányát. Beszélj az egész családdal újra, a kislányt se hagyd ki. Valami kristályról és gongokról prüttyög, jobb lesz, ha visszamész. Igaza volt. Ha ügyesen használod őket, a gongok együttes rezgése megrepeszti, majd széttöri a kristályt, megszerezheted a szél totemét.
Itt az ideje, hogy a Víz templomába is belépj, ami számomra kissé nehéz feladat volt, nem is sikerült egyedül megoldani. (A lényeg, hogy a falu vezérével beszélve, meghallgathatsz egy verset, amiben előfordulnak azok a tárgyak is, amelyeket az ábrák képviselnek. Az előfordulás sorrendjében kell megnyomni a megfelelő lapokat.) Az ábrákat a következő sorrendben kell megnyomni: 5, 3, 1, 2, 6, 4. Odabent újabb totemet és rubin halat szerezhetsz. A Jaguár temploma mögött találod a falu varázslóját, aki éppen öngyilkos ceremóniára készül. Tőle megtudod, hogy két dologra van még szükség. Ezek beszerzéséhez először is vissza kell menned a kőműveshez, aki Rite of Warrior titkát csak akkor árulja el, ha felsorolod a hősöket életkoruk sorrendjében. Ha figyelmesen meghallgattad a szellemeket, ezzel nem lesz gond. (Azért segítek, ha kell: Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, and Mixcoatl.) Gondolom, hogy a kislányt már megmentetted, de ha mégsem, akkor ez is feltétele a rítus megismerésének. A másik feladat a Pod of Might megszerzése, aminek érdekében oda kellene jutnod valahogy a láva közepén lévő fához. A Rite of Warrior jóvoltából most az elemek ellen egy ideig fel vagy vértezve, így eljuthatsz a mágikus, olvadt tűzzel őrzött fához, és megszerezheted a gubót. Ezt vidd el Tezacatlnak, aki valóban feláldozza magát a falujáért. Még utoljára beszélhetsz vele, és így megtudhatod, hogy hol van a maszk. Az öreg vérét fogd fel a kis tálkában, majd menj el a kunyhójához, ahol találsz egy kristály szívet. Ezek segítségével bejuthatsz a Jaguár templomába, ahol egy újabb feladvány megoldása után, már a tiéd is a totem. (A megoldásban segít, ha figyeled a lépcsőt.) Most menj oda, ahol a szobor szétporladt. Tedd a totemeket a megfelelő helyekre, majd ereszkedj alá a lyukba.
... a templom... a fotó ... mindvégig itt volt előttem ... ááááá, a fejem ... a baleset... nem fogott a fék ...
The Maze
Egy újabb feladvány. Ezúttal labirintuson kell átjutnod. A lépőkövek, villogó lángok, kapcsolók és leszakadó pallók nem jelentenek komoly kihívást, viszont részemről a lépcsőkön elég sokat kószáltam, le s fel. A szobor kezét ne felejtsd el használni! Nem nehéz rész, csak türelem kérdése az egész.
... Sarah, te nem lehetsz itt, hiszen Te meghaltál ... és én ... az autóbaleset ... dr. Morgan ...
The Gauntlet
Ebben a világban mindhárom alakot magadra öltheted a megfelelő tárgyak segítségével. A tökfejeket például csak Olmec közelítheti meg. Játszd vissza a dallamot és szerezd meg a koponyát. A sírokat tanulmányozva találhatsz egy szellemet, neki kell a pótfej. Cserébe a földből koporsó emelkedik ki, amelyben megtalálod az angyalszobor fejét. Ehhez alakot kell váltanod, mert csak Grimwall elég erős, hogy kinyissa. A tüskés felületekre viszont jobb a páncélozott harcos alakjában lépni. A tüzes bohócfogakhoz megint csak Olmec érhet... és így tovább. Inkább nem mondom, mikor kivel tedd, amit kell, hiszen a másik kettő úgysem csinálja meg. Tehát, a fogaknál megint el kell találnod a helyes sorrendet, aminek következtében kiesik a bohóc orra, és egy nyílás válik láthatóvá. Bújj be, hogy megszerezhesd a szárnyat. Most menj el a torony felé, mássz át a pókhálón, majd szteppelj kicsit a lépőköveken, hogy szétporladjon a szobor. Told át a hatalmas kőfejet a másik placcra, majd a helyén megjelenő kristályt a szellemalakok sikolyával robbantsd szét. A jutalom egy újabb szárny. Most menj a nyálkás rovarodúba. A lépszerű rekeszeket feltörve találhatsz ismét egy rovarkart. A panelt, majd a hanggenerátort aktiválva odaférhetsz a rácshoz. Távolítsd el, és mássz le. Vágd el a kötelet, majd menj vissza, ahogy jöttél. A földről már könnyedén zsebre vághatod a torzót. Már csak össze kell állítanod a szobrot a talapzaton...
Morgan's Last Game
Ez az utolsó, inkább ügyességi, mint logikai játék lesz az, aminek a jutalma, hogy végre visszatérhetsz a valós világba, és az egész történet összeáll. Ennek eléréséhez mindössze három gömböt kell összetörnöd. Vigyázz, mert időre is megy, de ha kudarcot vallasz, természetesen akkor sincs vége mindennek...
A szerző ismeretlen