Winter Burrow teszt
A kisegér visszatér a gyökerekhez.
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
A nagyon hangulatos körítés ellenére a Winter Burrow egy kíméletlen túlélőjáték, melyben a főszerep egy kisegéré, akinek az a legfőbb célja, hogy minél mélyebbre jusson a zord erdőben és eközben megtalálja az egyetlen élő rokonát, Betulinát.
A program egyáltalán nem köti az orrunkra, hogy ez az erdő hol lehet (pontosabban a világ mely részén). Egy hóborította erdő, tipikus állatfelhozatallal. Tippre azt mondanám, bármelyik európai vagy kanadai rengeteg simán ráillik a programban látható helyszínre, korszakra esetleg az 50-60-as években játszódhat.
A műfajra jellemző alapelemek egytől egyig mind megtalálhatók. A túlélés érdekében folyamatosan kordában kell tartanunk az éhséget, szinten kell tartani az állóképességet és a testünk hőmérsékletét is. A nehéz körülmények átvészelése érdekében be kell vetnünk az egerünk összes tudását és a végigjátszás során gyarapítani azt. Nem utolsó sorban pedig az időjárást és a napszakokat is figyelni kell, ennélfogva, sötétedést követően érdemes visszatérni a kuckónkba aludni egyet, hogy reggel, frissen és üdén folytathassuk a kalandozást az erdőben; vagy el is üthetjük az estét főzőcskézéssel is, esetleg kötögetéssel is.
Módfelett pozitív dolog, hogy a fejlesztők nem építettek be semmilyen oktatómódot, vagy mondjuk úgy, klasszikus értelemben vett, szájbarágós oktatómódot, ami minden apró-cseprő dolgot elmagyaráz töméntelen leírással, videókkal, nyilakkal mutogatva, hogy „lépj már ide, kérlek”, „nyomd le ezt a gombot, kérlek” és „olvasd már el ezt, kérlek”. A játékmenet jól követhető, logikusan és egymásra épülő elemekből van felépítve, amely a játékos józan gondolkodására építkezik, az éppen adott szituációhoz igazodva. Szemléletes példával élve: evidens, ha el szeretnénk kerülni a végzetes kihűlést, akkor valamiképpen fel kell melegítenünk magunkat... És erre a célra ott van a kandallónk, amibe ugyebár tüzet lehetne rakni; de ahhoz, hogy tüzet rakjunk, kellene tűzrevaló. A tűzrevalóért ki kellene fáradni az erdőbe, ha pedig a begyűjtéssel megvolnánk, akkor már csak meg kell rakni a kandallót, majd begyújtani az összeguberált rőzsét. Ugyanerre az alapra helyezve a felszerelés- és tárgyhasználathoz sincs útmutató, hisz gondoljunk bele, ha van egy ásónk, az azért van a birtokunkban, hogy ássunk vele; már csak azt kellene tudnunk, hogy mit és hol ássunk ki vele.
Előttem van észak, hátam mögött dél, jobbra a nap kél, balra pedig nyugszik: Hogy még kicsit cifrázzák a nehézséget, a fejlesztők nem építettek be térképet, csak a saját emlékezetünkre hagyatkozhatunk és ilyenformán a tájékozódás kissé nehézkessé válhat; és kizárólag annyi mankót kapunk, hogy a lábnyomok egy ideig látszanak a hóban, de még így is könnyen eltévedhetünk vagy belezavarodhatunk a saját nyomainkba. Annyi könnyebbséget azzal adhatunk magunknak, hogy a terepakadályok eltávolítása után lesznek kerülőutak is. Körülbelül négy órányi játék után már sejthető, hogy az otthonunkként funkcionáló fatuskó nagyjából a bejárható környék közepére került, ami nincs túl messze, de túl közel se a környék határaihoz. Az egyedüli frusztrációt az okozza, hogy a craftolást csak és kizárólag a kulipintyóban tehetjük meg, ezért gyakorta sűrűn kell oda- és visszaingázni két pont között.
A játék egy kvázi feszes tempót diktál és nem érdemes malmozni a gyűjtögetéssel; szóval, ha egy feladat teljesítéséhez a birtokunkba kerül valami, akkor azt minél hamarabb el kell juttatni a megfelelő helyre. Ahogy kiteljesedik a történet, úgy lépnek be a történetbe az újabb szereplők (szomszédok formájában), akiktől különböző feladatokat kapunk és ezek teljesítése közben próbál a játék „szótlanul megtanítani” a felszerelés használatára is. Sőt(!), ekkor szembesülhet a játékos azzal, hogy a felszerelésnek bizony van szintje is. Amikor ezen eszközökkel megpróbálunk begyűjteni pár nyersanyagot a tárgyak és az élelem készítéséhez, belefuthatunk simán olyan esetekbe, amikor csődöt mond az éppen használatba vett felszerelés, vagy mert nem a megfelelőt használjuk a megfelelő helyen. A játék amúgy nem rendel szinteket a felszereléshez, hanem teszem azt, gránitcsákánynak hívja a második szintű csákányt. Az egyszerű homokkő csákánnyal nyilván nem törhetünk fel egy kovakövet, csak annyit közöl a játék az oldalsó sávban, egy jobb csákányra van szükségünk, de azt már nem súgja meg, hogy milyet volna illő használni.
A grafika egyszerűen nagyszerű, olyan mint egy hetvenes évekbeli meséskönyvben, színeiben nem túlzottan erősek és a rajzolt assetek vonalvezetése letisztult. A zene remekül aláfesti a havas erdő hangulatát, szélcsendes időben egy harsányabb téma megy a háttérben, a viharok alatt és a sötétben pedig kicsit vészjóslóbbak. Gépigény szinte nincs, így megkockáztatom, hogy egy 10 évnél fiatalabb laptopon is eldöcög eme alkotás. Lépten-nyomon azért látszik a viszonylag hosszú fejlesztési idő, a játékot hajtó grafikus motor nem meglepő módon egy Unity variáns, verziószám szerint 2022-es. A tesztelés alatt azért pár grafikai és animációt érintő bug becsúszott, de gamebraking-bugokba egyáltalán nem futottam bele. Ami nagyon furán lett megoldva, az a kontrollerek támogatása, elvileg Sony és Microsoft által gyártott kontrollereket támogatja hivatalosan a játék, de csak xboxos promptokat dob fel játék. Ráadásul kontrolleres irányítás esetén nem lehet futni, de jó alkalom volt, hogy kipróbáljam újfent a szimultán-inputot, ami kissé vicces, tekintve hogy a billentyűzeten püföltem az R billentyűt, miközben a bal analógkarral meg irányítottam a cincogó főhőst. Végül arra tudtam csak gondolni, hogy a birtokomba került tesztverzió nem a végleges buildet tartalmazta, mint amit a játékosok fognak majdan kapni a megjelenés napján, azért történtek ezek az anomáliák. A steames oldal is kissé megtévesztő, mert az opciók között nincs színvakoknak szánt mód. Viszont találtam egy unstuck opciót (ha beragadnánk a terepen) és ki lehet kapcsolni a pókokat. Az utóbbi döntést nem értem, illetve mégis értem, mert a pókfóbiásoknak kedvez, de kissé visszás egy túlélőjátékban pont az ellenséget kiiktatni.
Eszembe ötlött miközben tesztelgettem a programot, hogy meglehetősen sok indie cím jelenik meg mostanság, amik nem is olyan rosszak. Vajon, ismét eljő az indie-reneszánsz? E dolognak csak az idő a megmondója, mivel a közönség és a köré gyűlő közösség tart általában életben egy játékot; viszont azt bátran kijelenthetjük, hogy ugyan ez a játék sem váltja meg a világot, de talán még így is egy újabb játékos reneszánsz kapujában állhatunk. Aki nem egy kő alatt él, az tudja, hogy mivel a játékok árai az egekbe szöktek - ezen belül is a tripla-AAA kategóriás cuccok ára esetenként a 70 eurót/dollárt is eléri -, ennek eredményeképp a játékosok az olcsóbb és tartalmasabb játékok felé menekülnek akárcsak a 2010-es évek elején. Ha csak a Hollow Knight: Silksongot vesszük alapul, még az indie-fejlesztők se mertek ujjat húzni Hornettel szeptember 4-ikén, ami akkora hangos siker lett, hogy rekordszámú játékos tette magáévá ezt az új játékot. Ha felvesszük e gondolatmenet fonalát, akkor sokkal nagyobb sikere lehet az efféle játékoknak, amiknek én magam személy szerint örülnék; elég csak az Xbox Live Arcade-re gondolni, ami anno elhozta a Kánaánt olyan játékok képében, mint a Braid vagy a Super Meat Boy. Visszakanyarodva a Winter Burrow-hoz, anyagilag nem biztos megtérül, mert mégiscsak egy előfizetésben is elérhetővé teszik, de nem bánnám, ha több ilyet látnék.
Verdikt
A kissé sablonos történet ellenére a végtelenül kalandos hangulat elviszi a hátán a produktum egészét. A csalódás számlájára tényleg csak a technikai malőröket lehetne felírni, ha azokat nem javítják ki esetleg a megjelenés után.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!