Az elmúlt években alaposan felforgatta az emberek életét a legutóbbi világjárvány. Nincs olyan személy a Földön, akit ne érintettek volna az ehhez kötődő korlátozások, vagy súlyosabb esetben egy családtag, egy rokon vagy egy barát elvesztése. Őszintén szólva egy kicsit csodálkoztam is, hogy nem ugrottak rá jobban erre a témára a narratív kalandjátékokat készítő független fejlesztők. Ennek nyilván az is lehet az oka, hogy a legtöbb ember nem akar a valóság elől menekülve még egy játékban is karanténosdit játszani.
Viszont ezt a témát meglehet közelíteni a másik oldalról is. Mindenki tapasztalhatta, hogy az emberiség sosem volt még ennyire „okos”, mint most, a járvány idején. Mindenki jobban tudja a másiknál, hogy mit kell tenni, vagy hogyan kell gyógyítani. Az egyszemélyes Electrocosmos stúdió, Alexander Lepsszel az élen pontosan ezt az oldalát szerette volna bemutatni a járványnak, de talán legfőképpen az emberiségnek. A fejekben lévő sötétség ugyanis nem új keletű dolog, és a régi történeteket olvasva néha meglepődve tapasztalhatjuk, hogy néhány ügyben az emberek gondolkodása igazából nem sokat változott a középkor és az akkoriban pusztító bubópestis óta.
A The Plague Doctor of Wippra egy közép-németországi városkában, Wipprában játszódik, és egy fiatal német orvost, Oswald Kellert irányítjuk. Kellert azért vezényelték ide, mert a város előző doktorát szintén elvitte a pestis. A munkahelye a helyi zárda lesz, ahol az emberek gyógyítása, illetve a fájdalmaik enyhítése lesz a feladata, az ott élő nővérekkel együttműködve. A pestis mellett persze akadnak más betegségek is, illetve sebesülések is, szóval a feladataink relatíve színesek lesznek, még a rövidke játékidő ellenére is.
Az Electrocosmos alkotása egy teljesen hagyományos, de egyben modern point-and-click. Van leltárunk, tudunk tárgyakat felvenni és összekombinálni, párbeszédrendszer is van benne, valamint 1-2 nehezebb fejtörő és rengeteg probléma, amin át kell verekednünk magunkat. A tárgyakat általában automatikusan felveszi a karakter, ráadásul még akkor is, ha abban a pillanatban épp nincs is szüksége rá. Ezen a mechanikán mostanában már próbálnak változtatni a fejlesztők, és valóban képes egy ilyen „apróság” a játékot egy kicsivel, de valósághűbbé varázsolni. Ennek ellenére nem igazán volt bajom a realitás és a világ bemutatásával. A középkori hangulatot és az akkori gyógyítási nehézségeket meglepően jól sikerült bemutatnia. Az akkori gyógyítási folyamatokról és gyógynövényekről szintén megtanulhatunk egy-két dolgot, ha odafigyelünk.
A leltárunk ritkán lesz megtelve, mert a tárgyakat szinte mindig a közelben kell majd felhasználnunk valamihez. Azonban a tárgyak kiválasztása és vissza tétele nagyon idegesítő tud lenni. Valamiért mindig a leltár üres részébe kell klikkelni, ha vissza akarunk tenni egy kiválasztott tárgyat.
A ránk bízott feladatok elvégzése közben vagy után néha döntenünk is kell majd. Ezek nagy része a párbeszédek során történik. És bár a játék elején szóba kerül ez dolog, mégis a cselekmény végén sorra kerülő nagygyűlés eléggé meglepett engem. Ilyenkor a többi karakter fog ítéletet mondani felettünk aszerint, hogy miképp cselekedtünk velük szemben. Eszerint alakul majd a befejezés is, és elsőre sajnos nem is sikerült elérnem a legjobbat belőle. Viszont ennek köszönhetően a játékidő akár meg is duplázódhat, ezért ha minden befejezést látni akarunk, akkor akár 3-4 órára is felugorhat a számláló.
A hangulat megteremtéséhez nagyban hozzájárul Titus Drissen nagyon kellemes muzsikája, ami nélkül most már szinte el sem tudnám képzelni a The Plague Doctor of Wipprát. Érdekes volt egyébként figyelni a hangeffekteket is, ami követte a karakterünk mozgását, és a szoba egyik végében lévő beteg nyögéseit csak fokozatosan küldte felénk. Ilyesfajta részletek még mindig ritkák a point-and-clickekben. A játék külalakját leginkább a The Last Dooréhoz tudnám hasonlítani, ami azt jelenti, hogy még a pixel-art stílushoz mérten is low-polys a megjelenése.
Érdekességként még annyit a The Plague Doctor of Wipprához, hogy a játék ötlete a pandémia alatt keletkezett, mégpedig egy 105 dollár díjazású kalandjáték készítő verseny során. A játék grafikája és történelmi, de mégis kortárs helyszíne miatt sok dicséretet kapott. Ennek köszönhetően döntött végül Alexander úgy, hogy teljes játékká fejleszti az ötletét.