Rue Valley teszt
Realista pillanatfelvétel… százszor és ezerszer.
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Ha érdekes történetekről és magával ragadó, felfedezésre váró világról van szó, akkor mindig két kézzel jelentkezek repetáért. Nincs is jobb annál, mint kiszakadni egy kicsit a saját kis taposómalmunkból, hogy néhány órára valaki más gondjait-bajait oldjuk inkább meg a sajátjaink helyett, ugye? A Rue Valley igazán tökéletes jelölt erre a célra, bár annyit azért előrevetítek, hogy nem volt fenékig tejfel az élmény.
Rue Valley
A cselekmény helyszíne egy sivatagi porfészek, mint amilyenek tucatjával fordulnak elő az Államokban. Tűző nap, lepukkant, jellegzetesen jellegtelen arculat, utcán sodródó ördögszekér, zakkant lakosok, ahogy kell. Ahol szinte megállt az idő, a fiatalok nagy része egy jobb élet reményében elkotródott a nagyvárosokba, a megmaradt lakosok pedig belesüppedtek a részleges vagy részeges tétlenség mocsarába. Ezen az állapoton a helység közelében székelő, űrutazásra szakosodott nagyvállalat által hozott fellendülés sem tudott sokat változtatni, bár a jelenléte közel sem maradt észrevétlen.
Főhősünk, Eugene Harrow nemrég érkezett meg Rue Valley tespedt, országút melletti szállójába, hogy megpróbáljon elvarrni néhány szálat szétfeslett élete rongyos felöltőjén, amikor különös jelenségre lesz figyelmes. Újra és újra. Aztán pedig megint, ugyanis keserű szájízzel kell tudomásul vennie, hogy valami oknál fogva egy időhurokban ragadt. Mert nem volt már így is elég baja. Nyilván.
De hogy az ördögbe fog kikeveredni belőle?
A Rue Valley egy történetmesélésre épülő kalandjáték, amelyet néhány RPG-elemmel is megtűzdeltek. Nos, ne is halogassuk tovább, hisz az első perctől kezdve észrevehetőek a Disco Elysium hatások a világon, a karakteralkotáson, a párbeszédeken, de még a menü elemein is. Ez nem véletlen, hisz az Emotion Spark Studio fejlesztőinek egy része korábban a ZA/UM-nál dolgozott. Egy idő után viszont elengedtem az összehasonlítgatást, mert elég egyedi tartalmat gyűjtöttek össze, hogy saját személyiséget kaphasson a játék.
A grafikai elemek és az általános hangulat a Disco mellett még a The Wolf Among Us világát is az eszembe juttatta. A képregényekre emlékeztető kinézet időtlennek ígérkezik, és a borús, néha az őrület mezsgyéjére sodró hangulat is igazán betalált. Örültem volna, ha több klasszikus kalandjáték elem is helyet kap a játékban, de azért így is szert tehettünk néhány érdekes és hasznos holmira menet közben.
A karakteralkotás egyszerű, mégis érdekes. Külön örültem, hogy nem kellett túl sokat agyalni rajta. Nem szokványos tulajdonságokat (erő, ügyesség, stb.) választunk, hanem inkább a jellemünk milyenségét. Ezek valamennyire befolyásolják, hogy mire is vagyunk képesek, és hogy milyen lehetőségek közül választhatunk a párbeszédekben. Amikor megalkottam a karakteremet, azonnal késztetést éreztem rá, hogy később majd teljesen más jellemzőkkel is belevágjak a kalandba. Erre az igényemre a játék szinte rögtön válaszolt is, méghozzá igazán készségesen: az időhurokkal és módosító tényezőkkel. Haladás közben, a körülményektől függően változhatnak a tulajdonságaink, és újabb interakciók válhatnak elérhetővé. Szívesen láttam volna több szituációt, amikor szándékosan lehetett volna ezeket az értékeket manipulálni a haladás érdekében.
A zenei anyag zseniális, és tökéletesen összeillik a világgal. Mindenképp érdemes fejhallgatót ragadni, hogy minden részletet hallhassunk. A részleges szinkron a játék egyik fénypontja, minden színész zseniális munkát végzett, igazán eltalálták a megszemélyesített karakterek jellemét és hangulatát. Az animációk is frappánsak, hatalmasat röhögtem például, amikor először lefeküdtem aludni.
Szerencsére nincs szükség túl sok erőforrásra a játék futtatásához, még a nyolcéves laptopom is megbirkózott vele, bár dedikált videókártya nélkül azért felmelegedett egy cseppet. A szépen megfestett 2D helyszíneket három dimenzióban animált karakterek teszik elevenebbé. Komoly hibákkal nem találkoztam, a játék egyébként Linuxon is szépen fut (Steam + Proton).
A játék elején igazán érdekes, hogy az időhurok koncepciója az ismétlődések ellenére sem válik unalmassá, mert mindig van valami változás, amit később érdemes felderíteni, és emellett olyan sok lehetőséget kapunk, hogy a rendelkezésre álló idő korlátozottsága miatt sosem járhatunk szépen sorban minden dolog végére. Ennek külön örültem, mert általánosságban maximalista vagyok, más játékokban mindent látnom kell, minden párbeszédopciót ki kell merítenem. Ez igazából egy ideje zavart is már, de üdítő volt, hogy a Rue Valley-ben nincs idő ilyesmire. A végigjátszás második felében viszont mintha egy kicsit szétcsúszott volna az ütem, bár van egy olyan érzésem, hogy talán szándékosan. Az idő egyébként relatív, ugyanis nem mindig egyformán telik, amit szerintem jól eltaláltak a fejlesztők. Ugyan jelen volt az érzés, hogy igyekezni kell, mert fogy az idő, de ez nem okozott idegeskedést, mert tudtam, hogy a következő hurok alkalmával lesz majd alkalmam bárminek újra nekifutni. És a legjobb, hogy nem éreztem úgy, hogy bármiről is lemaradtam volna.
A szerepjátékokban megszokott napló helyét itt egy gondolattérkép veszi át, ahol az eseményekkel és a személyekkel kapcsolatos értesüléseink gyűlnek össze jól áttekinthető formában. Az ötleteink is itt jelennek meg, amelyek küldetésekhez hasonlóan mutatnak irányt a haladáshoz. Nem egy játékban láttuk már, hogy beszéltünk valakivel valamiről, aztán pedig vissza kellett mennünk egy előző személyhez a világ másik végén, hogy valami új információt csikarhassunk ki belőle, amiről aztán egy harmadik emberrel diskurálhattunk valamerre. Ez néha fárasztó ide-oda szaladgálássá változik, ami a Rue Valley esetében is előfordul, de a játék keretrendszere miatt én ezt nem találtam idegesítőnek. Mivel a helyszínek változnak az aktuális időponttól függően, ezért a különféle helyekre való visszatérés sem annyira egyhangú. Sőt, néha valami teljesen mást is megtapasztalhatunk az ilyen helyzetekben. Legtöbbször mintha szinte maguktól haladtak volna az események, gyakran sikerült még találni valamit az utolsó néhány percben, hogy aztán új energiával haladhasson tovább az ember. Néhány vontatottabb résztől eltekintve igazán jól eltalálták a történet tempóját. Utólag belegondolva, ezek a bő lére eresztett részek is szándékosnak tűnnek, hogy még jobban elmerülhessünk a szituáció rideg realitásában.
Mint minden hasonló témájú filmben, úgy itt is beköszöntöttek a vég nélküli ismétlések, hogy valahogy mégis elérhessünk egy olyan célt, amire egyébként a büdös életben nem lett volna időnk. A megcsappanó Steam-teljesítmények alapján a játék ezen szakaszát nem mindenki értékelte, de nekem segített beleélni magam a szituációba (és szerencsére nem is tartott túl sokáig). Persze volt néhány pillanat, amikor belőlem is felszakadt egy-egy fáradt sóhaj, de a fejlesztők valamiképpen mindig megjutalmazták a kitartásomat.
Nem véletlen, hogy a cselekmény egy pszichológussal való megbeszélésen indul. Miközben igyekeztem kivergődni az időhurok örökös körforgásából, bepillantást nyerhettem Eugene és minden más szereplő életének hullámvölgyeibe. Az elejtett utalások és a könyörtelenül kimondott szavak gyakran realista, már-már naturalista módon tartanak tükröt a játékos elé is. Volt néhány igazán érdekes gondolat, amelyeken tűnődhettem menet közben.
Tetszett a történetben, hogy nem nyomták le az egészet a torkunkon, hanem lassan, részletekben tálalták az adatokat, hogy aztán magunk alkothassuk meg fejben az összképet. A rosszul megírt krimikben az olvasónak sokszor esélye sincs, hogy magától jöjjön rá bármire is, ebben az elbeszélésben viszont pozitívan csalódtam. A játékmenet elég rugalmas és változatos volt ahhoz, hogy ne érezzem lineárisnak. Ez érezhető volt a párbeszédeken is, amelyeket igazán jól eltaláltak, és az ismételt nekifutások alkalmával is sikerült megoldaniuk, hogy ne unjon rájuk az ember.
Verdikt
Összességében nagyon jól indult a Rue Valley, aztán némi bizonytalanság után sikerült szépen pontot tenni az ügy végére. A személyiségünk megválasztása és változásai kapcsán éreztem, hogy a fejlesztők kihagytak néhány igazán ígéretes lehetőséget, de egyáltalán nem bántam meg, hogy Eugene mellett lehettem életének egyik hosszúra nyúlt, helyenként önmagával keservesen őszinte órájában.
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!