Ahogy Ron Gilbert és díszes kompániája helyében sem. Egy olyan sorozatot kellett valahogy folytatniuk anélkül, hogy egy hatalmas hajósszerencsétlenség legyen a dologból, aminek bár ők rakták le az alapjait, azt azért nem lehet vitatni, hogy erőteljesen letért az eredetileg kikövezett útról a 4+1 rész során, ami 2009-ig készült belőle. Arról nem is beszélve, hogy a rajongótábor tagjai úgy képesek egymás torkának esni egy grogos korsóval a kezükben a témán, miszerint az első kettő rész, vagy a harmadik-e az igazi (hogy aztán közösen köpködjenek szegény negyedikre és a Telltale-szériára), mintha a Scumm Bárban szocializálódtak volna. Arról nem is beszélve, hogy a jogtulaj Disney megaszuperhiper multihoz illően Dagobert-bácsihoz hasonlóan nagyon szeret az aranytallérokban pancsikolni, így nem ártana valahogy a mai fiatalokat is rávenni vele, hogy ne csak mindig valami free online cuccban hagyják ott a szüleik pénzét egy rózsaszín lópáncélra. A hatalmas kérdés tehát adott: lehetséges-e olyat készíteni, ami minden régi rajongónak és újoncnak is kielégíti az igényeit, még mondjuk szórakoztató is, és ráadásul megállja a helyét önálló kalandjátékként. Biztos vagyok benne, hogy a Terrible Toyboxnál is erősen fogyott a fenti italból, amíg keresték rá a választ fejlesztés közben. Na, de meg is találták? Lent remélhetőleg kiderül.
Guybrush Threepwood középkorú kalózként azzal a helyzettel néz szembe, hogy szinte mindent elért, amit a Karib-tengeren hajókázva lehetséges barátságos kincsvadászként és törvényen kívüliként, így most már illő lenne letelepednie a kedves nejével, vagyis az ex-szigetkormányzó Elaine-nel, hogy családot alapítva a kis lurkóik fejét tömje az egykori izgalmas kalandjai egyre eltúlzottabb változataival. Ellenben ekkor rájön, hogy életműve mégsem teljes, elvégre még mindig halvány fogalma sincsen, mi is az a nagy titok, aminek a felfedése miatt évtizedeken keresztül hajókázta keresztül-kasul a szigetvilágot, és ami miatt valahogy mindig a hírhedt Monkey Islanden lévő méghírhedtebb hatalmas majomfejnél köt ki.
Ezért felül a Mêlée Islandre tartó legelső charterjáratra, majd odaérve a régen látott szigetre, megállapítja, hogy újra a szokásos problémákkal kell szembesülnie: nincs saját hajója, sem legénysége, sem térképe a titok rejtekhelyéhez. Plusz imádott neje sem kormányzó már, így ő sem nagyon tud segíteni neki, pláne, hogy lefoglalja az ideje nagy részét, hogy az egyre jobban terjedő skorbut ellen harcoló alapítványt vezesse (meg a férje nyomában kajtatva rendbe hozza annak néhány elbaltázottabb tettét). Szerencsére már horgonyoz egy lélekvesztő a kikötőben, méghozzá nem másnak, mint Guybrush örök nemezisének, a szellem-zombikalóznak a sokat látott kalózhajója, ami kiváló alanyul szolgálhat ahhoz, hogy elkösse egy arra járó önjelölt kincsvadász. Remélhetőleg a legénységével együtt, így egycsapással ez a probléma is megoldódik.
A történet tehát szemmel láthatóan nem pályázik az idei Hugo-díjra, ahogy a játékmenet is maradt a jól bevált receptnél. Először a kedvenc szigetünket bejárva felszedegetünk minden mozdíthatót, lyukat beszélünk a szembejövők hasába, a lepixelvadászott tárgyakat pedig egymáson, a kilyukadt hasú embereken, vagy a tereptárgyakon használva elhárítjuk az elénk táruló akadályokat. A negyedik fejezettől ez annyiban változik, hogy a játszóterünk négy+1 szigetre plusz kettő hajóra bővül, így kábé veszett egérként rohangálhatunk a térképen ide-oda, azt kutatva, hogy mégis hol található a továbbjutásunk kulcsa (sőt, ebben a fejezetben ez néha szó szerint is értendő, ugyanis a Titkot rejtő lezárt széf aranykulcsainak a megszerzése teszi ki a végső célunkat). Sima Monkey Islandes és Lucasarts-os játékmenet, amihez hasonlót ezerszer láttunk már. Az persze szubjektív, hogy valaki szereti-e az ilyesmit, vagy sem (ha netalántán nem, akkor mondjuk minden bizonnyal se nem érdekli ezen kalandmóka, se nem olvassa ezeket a sorokat). Engem amúgy összeségében a Monkey 2-re emlékeztettek a feladványok és azok felépítése; tipikusan mindig csak egy hajszálnyira lebeg ott a megoldás az orrunk előtt (kivéve néhány túltolt feladatot a játék második felében, ott már teljesen a ’90-es években éreztem magam, annyira meg tudtam volna simogatni az egérrel a képernyőt – még, jó, hogy Switchen játszottam!). Szerencsére, ha nagyon elakadnánk, bármikor beleolvashatunk a Voodoo Ladytől kapott hint bookba, ami hála az égnek először csak utalgat párszor, mielőtt tényleg megmondaná, hogy mit is kéne csinálni. Amúgy ezt kifejezetten hasznos megoldásnak tartom, mert eléggé a segítségünkre van, így nem fordulhat elő, hogy elvenné a kedvünket a játék azzal, hogy megunjuk az össze-vissza kóricálást; az pedig csak rajtunk múlik, hogy milyen szinten engedjük neki, hogy az orrunk elé tegye a megoldást. Ha akarjuk, törhetjük a fejünket napestig, de ha szeretnénk, amolyan chill módunk végigszaladhatunk az egész kalandon, élvezve a hangulatot és a humort.
És az utolsó szóval elértem oda, amit úgy kerülgettem eddig, mint egy bizonyos szellemzombikalóz a gyömbérsört. Ha megkérdezném egy random kalandortól, hogy mi jut eszébe a Monkey Islandről, akkor kapásból tudna felidézni egy mókásabb vagy kreténebb jelenetet, de akár egy-egy híresebb szállóigévé vált mondatot is valamelyik részből (You fight a cow; Orange – door hinge; I’m shaking, I’m shaking és társai). Magyarán a humor az, amire rögtön mindenki gondol. Az természetesen teljesen szubjektív, hogy ki mit talál viccesnek. Én például nem estem hanyatt azon, amikor elkérjük a WC kulcsát az új rész elején a vidámparkban, mire közli az árus, hogy ne felejtsük el visszahozni, mert nála van a lába annak, aki utoljára elfelejtette; ellenben jót derültem, amikor az egyik matróztól hosszan kérdezősködünk, míg végül azt is megtudakoljuk tőle, miért állította bele a kését az egyik társa hátába, mire közli, hogy azért, mert túlságosan sokat kíváncsiskodott.
Mindenki teljesen mást talál viccesnek, ellenben az egy Monkey Islandtől szerintem elvárható, hogy a dialógusok igen nagy hányada ne csak feleslegesen koptassa a szemgolyónkat és a hallójáratainkat, hanem oltári nagy ökörségeket tartalmazzon. És hát, itt nem nagyon van így. Most hasamra csapok, de szerintem a beszélgetések 70 %-a szimplán csak felesleges és egyáltalán nem mókás. Annyira sótlanok, hogy még idézni sem tudok egy átlag mellékszereplővel folytatott diskurzusból, így most kitalálok egyet, csak hogy lássátok, nagyjából milyen a szint:
„ – Üdv, Guybrush vagyok, és a Majom-sziget kincsét keresem.
– Mi horgászok vagyunk, és csak itt horgászunk.
– És fogtatok ma már valamit?
– Még semmi ehetőt.”
Kábé ilyen az egész; valahogy a Monkey 4 jutott róla az eszembe, bár még ott is többet derültem a dumákon. Hova a fenébe lettek a tipikus Threepwood-os elmés megjegyzések és visszavágások? Marhára hiányoztak a harmadik részben lévő dumák, amiket a végtelenségig el tudtam hallgatni úgy, hogy a nagy részük még a sztorit sem görgette sehova. Ellenben tökéletesen megteremtették a hangulatot, miszerint egy csapat nemnormálissal vagyok körülvéve, akik kalóznak képzelik magukat. Mindez egyszerűen hiányzik ebből a részből, de nagyon fájóan. Egyedül talán Stan és Murray hozza azt, amit elvárhatunk tőlük. Az előbbi még itt is képes lenne börtönre ítélve a saját kajájukat eladni a többi rabnak, az utóbbi meg szimplán maradt Murray, a démoni koponya. Bruhahhha.
Az írás többi része teljesen rendben van; a történet amilyen egyszerű, annyi kellemes fordulattal van megáldva (az eleje például úgy csinál, mintha tényleg a Monkey 2 végét folytatná a vidámparkkal, hogy aztán gyorsan ki is derüljön perceken belül, hogy minden eddigi rész maradt a kánon tagja, és valójában azok után járunk). És hát, van ugye egy befejezésünk is, ami miatt az internet egy része tombol, ugyanis Gilbert úr szokásához híven megint egy hatalmasat akart csavarni a sztorin az utolsó pillanatban. És ahogyan például a Thimbleweed Park esetében is történt évekkel ezelőtt, nem biztos, hogy tetszik valakinek, hogy egy történeti feloldás helyett most egy erkölcsi tanmesét kapunk, miszerint nem a cél a fontos, hanem az odavezető út, meg, hogy tanuljuk meg elengedni a mániákus beidegződéseket (erre amúgy még utalást is kapunk menetközben: Elaine elég nagyban kérdezgeti a férjét, és vele együtt a játékost is, hogy érdemes-e ennyi mindent tenni, és ennyi mindenkivel kitolni a nagybetűs Titok felfedéséért, ami bármi lehet. Ugye még egy sima, feliratos póló is…).
Valljuk be, nem ezt várnánk egy olyan játéksorozat legújabb részétől, aminek a felhőtlen szórakoztatás volt mindig is a védjegye, és nem az életbölcsességek osztogatása. De ez megint csak szubjektíven értékelhető; én azért nem éreztem hatalmas istenkáromlásnak. Ha már mindenképpen kell egy ilyen az endingnél, inkább legyen ez, mintsem kiderüljön, hogy csak egy számítógépes szimulációban járunk…
De legalább a grafika szép. Hmm, azt hiszem, ezért a mondatért meg leszek kövezve, pedig tényleg az. A switches verziót teszteltem, mert kifejezetten szeretek mostanában a marokkonzolon pointolni meg clickelni, mégis elkövettem azt a hibát, hogy az első elindításnál a TV-n néztem meg a játékot, és hát, ott azért nem volt olyan szemkápráztató élmény. Aztán inkább kézbe véve tutujgattam tovább, és csodálkozva vettem észre, hogy milyen tűéles képet kapok, és hogy milyen barón néznek már ki a mai sztenderdek szerint azért eléggé kvarcórának számító kijelzőn a hátterek. Kifejezetten jó nézni ezeket a néha már-már DoTT-osra sikeredett helyszíneket, a szereplők, meg khm, szokhatóak. De tényleg, az első óra végére szinte már kezdtem elfelejteni, hogy miképp nézett ki annó egy Monkey 3. Magánvéleményem, de biztos, hogy jobban jártunk ezzel, mintha a kismilliomodik pixelkalandot hozták volna össze. Pláne, hogy Gilbertéknek talán nagy kedve sem lett volna valószínűleg ahhoz, tekintve, hogy annó eléggé kaptak hideget-meleget emiatt a Thimbleweed Parkra, pedig az még kifejezetten szép is volt a stílusán belül. Nagyon jól illett a megvalósításhoz, hogy a hátterek scrollozása mellett sokszor ki-be zoomol a virtuális operatőr, ezzel hangulatosabbá téve a rohangászásainkat. A sebességgel sem akadt probléma, egyes egyedül LeChuck hajóján tudott kicsit beszaggatni, amikor nagyon tombolt a tájfun, meg össze-vissza dülöngélt a padló. A masinának nem az erőssége a sok objektum egyszerre történő megmozgatása, na.
Az irányítás elég érdekesre sikeredett; szemmel láthatóan kontrollerre tervezték annak ellenére is, hogy az első fél órában úgy éreztem, mintha valaki fogta volna a Grim Fandango konzolos irányítási sémáját, és némi tudatmódosító szer hatása alatt újratervezte volna. Hősünket alapvetően a bal analóg karral irányítjuk, amolyan J-RPG-és módon. Az elsődleges cselekvésre az „A” gomb szolgál, ez lehet ugye vizsgálat, beszélgetés, vagy használat. Az „X”-szel felvehetjük a tárgyakat. A „B” gombra nyíló inventoryban aztán megkavarodnak a dolgok. Az „X”-szel vizsgálhatjuk a kívánt tárgyat, „A”-val kiválaszthatjuk, és ugyanazzal rakhatjuk vissza, de ha oda akarjuk adni valakinek, akkor újra a „B”-t nyomjuk meg, és aztán az „A”-val nyomjuk a delikvens kezébe. Egyszerű, nem? Csak kismilliószor nyomtam félre az első órában. A nagyon bátorak aztán csinálhatják ezt a képernyőt is bökdösve, de szerintem a Switch alapvetően kicsi az ilyesmire, így marad a gombok püfölése. TV-re dokkolva meg pláne. Állítólag PC-n az egeres+billentyűzetes irányítás is hasonlóan átgondolt, de arról nem nyilatkozom, mert nem próbáltam.
Az audioszekcióra semmiképpen sem lehet panasz. A játékidő jó 8-9 órája alatt mindvégig fülig érő szájjal hallgattam a klasszikus dallamok műértő újratervezését és a merőben kellemes újabbakat is. A saját engine-hez írhattak valami iMUSE-szerűséget is, mert a muzsikák többféle verzióban is hallhatóak (talán a legtöbb változat LeChuck témájából készült), és aszerint változnak, hol vagyunk egy helyszínen belül. Például szól a börtön nótája, de közelebb megyünk a hátulsó cellában marketingtevékenységért raboskodó Stanhez, és szépen fokozatosan úszik át a dallam az övébe, ahogy érünk egyre közelebb hozzá. Ugyanez például, amikor a Scumm bárban járva egy nagyon hangulatos változatát hallhatjuk az itt szóló megszokott zenének, ami rögtön rockossá válik, amikor közel megyünk a három gonosz új kalózvezérhez. Ötletes és kreatív megoldás, nagyon imádtam. Tökéletesen mutatja, hogy most is a sorozat eredeti zeneszerzői és audio szakmunkásai dolgoztak a játékon.
A szinkron is kiváló munka; természetesen a főszerepekben mindenkinek a megszokott hangját hallhatjuk Dominic Armatótól kezdve mint Guybrush, Alexandra Boydon át mint Elaine, egészen Denny Delkig mint Murray. Earl Boen sajnos a kora miatt ugye már nem tudta vállalni, hogy ő szólaltassa meg mindenki kedvenc nemezisét, a helyére beugró Jess Harnellt pedig azért szokni kellett, hiába iparági veterán 421 szinkronszereppel a háta mögött. Az újabb szereplők is profik, mindenkihez tökéletesen illik a hangja.
És most elértünk az írás másik legnehezebben monitorra véshető részéhez, az értékeléshez. A fejlesztők kicsiny csapata szerintem megpróbált mindent elkövetni, hogy a régi részek rajongóit (főleg, az első kettőét) rávegyék az új epizód beszerzésére. Sőt, néha már túlságosan is a nosztalgiára épül a játék. Ezzel szemben nincsen benne semmi olyan, ami miatt ne jelenhetett volna meg úgy ahogy van húsz évvel ezelőtt. Se játékmenet, sem grafika szempontjából nem lóg ki az akkori kalandok közül. Ugyanígy épít a történet és a szereplők nagy része is a nosztalgiafaktorra, bár én most kicsit gonosz leszek; ha már ez volt a koncepció, akkor örömmel vettem volna, ha nemcsak az első kettő részből térnek vissza helyszínek és szereplők, hanem a többiből is (jó, itt van Murray, mint közönségkedvenc, de vele ki is merül, hogy létezett bármi is a Monkey 2 után). Kissé olyan érzésem van, mintha a Disney/ Lucasfilm Games szerződésben kötelezte volna Gilbert urat, hogy nem törölheti el az eddigi kánont, de ő azért megmutatja, hogy mégis képes keresztülnézni olyan dolgokon, amiket nem ő talált ki, de a rajongók azért biztos szívesen láttak volna újra. Ha már a múlton mélázunk, ne fogjuk ki a szelet a félig leeresztett vitorlából, arrrgh!
Az újonc kalóztanoncokat meg a kerettörténet jelképezi, elvégre Guybrush nemcsak a *SPOILER*-nak meséli a kalandjait, hanem rajta keresztül azoknak is, akik először ülnek le Monkey Island rész elé (a menüben egyébként megnézhetünk egy képeskönyves összefoglalót arról, mi történt a múltban, meg menetközben mindenfelé találhatunk jó kis trivia kártyákat, amikkel letesztelhetjük a tudásunkat). Ennek ellenére nekem továbbra is kérdéses, hogy az ifjoncokat mennyire tudja egy sorozat hatodik része megfogni, még akkor is, ha a teljes élvezetéhez inkább csak ez első kettő ismerete szükséges annak ellenére, hogy végül nem lett belőle tényleg az a Monkey Island 3a, amiként egy évtizeddel ezelőtt látta volna meg a napvilágot, ha akkor készül el.