A “Point and Click” játékokon túl nem sok mindennel játszom (pár stratégiai cím és évi egy két ígéretesebb ugrabugra játék köt csak le) - éppen ezért már elég sok mindent láttam. Láttam eredeti ötleteket, eredeti megvalósítást és csodaszép kézzel rajzolt grafikát. Hallgattam jó játékzenét, olyat amitől évekkel később is borsódzik a hátam - és persze végigrágtam magam jónéhány rejtélyen az évtizedek során. Ezek közül minden benne van a Gibbousban. Nagyon ígéretes kezdet.
A történet szerint a noir beütésű nyomozó (Don R. Ketype) és a (történet elején) kissé lúzernek lefestett könyvtáros, Buzz Kerwan (valamint Kitteh - Buzz egy szerencsétlen baleset miatt beszélni kényszerülő macskája) egy varázskönyv és egy kultista szekta ténykedése során elszabadult, rejtélyes összeesküvés közepébe csöppen bele, amit kénytelen kelletlen ki kell bogozniuk és ennek során gyakorlatilag a fél világot be kell járniuk ehhez. Közben fogságba kerülnek, megszöknek, menekülnek és egyre mélyebben és mélyebben beleássák magukat az okkultista tanokba. Közben zseniálisan rajzolódik ki (mitöbb, formálódik) a személyiségük.
Egyszóval eddig a pontig minden teljesen oké. Ha nem most jelenik meg a Gibbous, hanem például a 90-es évek végén, akkor alighanem felkerül a kalandjátékok dicsőség falára, mert tényleg minden területen igyekszik odatenni magát. A szereplők szimpatikusak, a grafika nagyon szép, nagyfelbontású, a történet pedig tartogat néhány csavart - és ez az a pont, ahol jöhet a szokásos “de”.
Az van ugyanis, hogy ha valamire rájöttem a számolatlanul sok pixelvadászattal eltöltött óra után, az az, hogy a kevesebb néha több. A “Gibbous” esetében pedig a “több” feleslegesen elnyújtott játékmenetet, feleslegesen sok szereplőt (és dumát) és feleslegesen sok mítosz utalást rejt magában - mindezt kiegészítve egy kalapnyi geek utalással és kikacsintással, amik szintén fárasztóak egy idő után. De a legnagyobb baj itt mégis csak Cthulhuval van, mivel ez a játék az - alcímét tekintve - egy “Cthulhu Adventure”. Ez viszont tévút. Tévút, mert feltételez egyfajta alaptudást a játékos részéről, különben hiába a hangzatos nevek és az utalgatás, a játékosnak fogalma sem lesz róla, hogy mi miért történik.
Mi a fene az a Cthulhu?
A kalandjátékokon kívül Howard Phillips Lovecraft munkásságának is nagy rajongója vagyok. Személyes és - talán elfogult - véleményem, hogy senki (beleértve Kinget, Barkert és Knotz-ot is) sem tudja úgy csűrni, csavarni a szavakat, ahogyan arra Lovecraft képes volt. Vannak novellái - rettenetes novellái - amik konkrétan szorongást váltanak ki belőlem, minden egyes alkalommal, pedig már tucatnyi alkalommal olvastam azokat.
A Lovecraft (és követői) által teremtett világ - és azok teremtményei - az eltelt évtizedek során egy konkrét mítosszá álltak össze - ezt nevezik Cthulhu mítosznak, Lovecraft egyik novellája (Cthulhu hívása) után. Érdekesség amúgy, hogy Cthulhu nem ennek a kitalált mitológiának a vezéralakja, ha érdekel az összkép, a Magyar H.P. Lovecraft társaság oldalán hosszabban, okosabban el van magyarázva minden.
A Cthulhu mítoszt nagyon sokan próbálták már adoptálni, és jelenleg is zajlanak próbálkozások erre. Lovecraft réteg olvasmányból lassan trendivé kezd válni, a teljesség igénye nélkül például nemrég készült el a “Szín az űrből” című novella filmadaptációja, a HBO pedig David Benioff és D.B. Weiss bevonásával (Trónok harca sorozat) készít Lovecraft tematikájú sorozatot 2020-ra, ami ígéretes, de az igazat megvallva mindeddig nem nagyon született olyan művészeti alkotás, ami vissza tudta volna adni a mítoszhoz kapcsolódó könyvek hangulatát. Igaz ez a videójátékokra is.
Ezt a hangulatot vegytiszta humorral vegyíteni, úgy hogy a játék közben még valahol komolyan szeretné venni önmagát - hamvába holt ötletnek tűnik.
Ez az a pont ahol egy picit elcsúszik a Gibbous. A sok felesleges poén egyszerűen megöli a hangulatot.
Hogy ne legyek igazságtalan, el kell hogy mondjam, hogy kétségtelenül van benne néhány ütős poén. Olyan, amin képes vagy könnyesre nevetni magad - de eközben érzed és látod, hogy ez a dolog így nem fog működni.
Világok harca
Az - egyébként marosvásárhelyi - fejlesztőcsapat egy merész ötlettel beemelt a történetbe néhány helyi hiedelmet is, mitöbb, a játék egyik helyszíne egy romániai kisváros. Emellett megjelennek híres kalandjátékos kikacsintások is, köztük a Monkey Islandból ismert Voodoo Lady - ami legalábbis említés szinten szépen beemeli a haiti hiedelmeket is. Ez pedig a fejlesztők jó szándéka ellenére is eltéríti az ember gondolatait. Hiába császkálsz a történet utolsó fejezetében kultista szerkóban egy Innsmouth-ról mintázott kisvárosban (a nagyon fárasztó nevű Fishmouth-ban), ha előtte még az erdélyi vámpírokról beszélgettél népviseletbe öltöztetett parasztgazdákkal (akik ráadásúl alapvetően vidám fickók, semmiféle rettenetes titkoknak nem a tudói). Ugyanígy hiába akarják a kultisták lefolytatni szörnyű szeánszaikat, ha egyszerűen a játék teljes egészében annyira elkeserítően hülyének vannak lefestve (és nem mellesleg cseppet sem gonosznak), hogy egy másodpercig nem hiszed el róluk, hogy képesek lennének ilyesmire.
Ez a fajta kettősség az, ami miatt csalódnom kellett a Gibbousban. Mert tényleg minden adott volt ahhoz, hogy maradandó alkotást élvezhessünk: a történet alapvetően lovecrafti, a grafika szép, a feladványok logikusak, tényleg lehet haladni a játékkal, és van magyar felirat is, szóval MINDEN TÖKÉLETES LEHETNE, és aztán jön egy egyáltalán nem lovecrafti jelenet valami túlfeszített poénnal, egy rosszul megtervezett képernyő, ahonnan csak úgy jutsz ki, ha megnézed a walktrough-ot, vagy jön egy feladvány, ami kizárólag angolul működik…
Apropó
Nem sokszor fordult elő velem, hogy lokalizált játékot angolul játszottam végig, főleg nem úgy, hogy a fejlesztők egyik anyanyelve a magyar - de a Gibboussal így tettem. A fordítás ugyanis nem jó: nem csak magyartalan, hanem valahogy mintha kimaradnának fontos információk is, amik miatt elakadhatunk a történetben.
Olvastam, hogy volt valami gond a fordítást végző céggel, ami főleg a távol keleti nyelveket érintette, de a magyar szöveget sem ártott volna revizionálni és újraíratni. A fordítás nem csapnivalóan rossz, de egyértelműen látszik, hogy a játék célnyelve az angol. Szuper kezdeményezés és jófejség, hogy elérhető magyarul is a játék, de érdemes átállítani a felirat nyelvét, mert az egész élmény másik dimenzióba lép.
Végítélet
Szóval picit csalódtam. Annyira, hogy félre is tettem a játékot a romániai helyszínnél, és csak a két ünnep között fejeztem be, mert egyszerűen belefáradtam a túl sok ingerbe, és csak így, két részletben tudtam megemészteni a tapasztaltakat.
A Stuck In Attic fejlesztésén két dolog látszik. Az első a lelkesedés. Ez tagadhatatlan. Négy órányi zene, kézzel rajzolt, stílusos helyszínek és átvezetők és rengeteg-rengeteg szöveg. Tagadhatatlan, hogy ez a játék szerelemgyerek.
A másik a tapasztalatlanság. A Gibbous nem egy Broken Sword. Nincs finomra csiszolva, bőven lehet rajta fogást találni - bőven befigyel a “de vicces, tegyük még ide ezt vagy azt a szereplőt/helyszínt/feladványt” és lovecraftosítsuk. Nem baj, majd alakul ez is.
Összességében jó szívvel gondolok a játékra, ami olyanná varázsolja a Cthulhu mítoszt, hogy egy tíz éves gyerekkel is le lehet ülni elé. Olyanra, ami szép emlékeket hoz felszínre, olvasásra, sztorizgatásra késztet - ebből az olvasatból pedig simán meg lehet bocsátani azt a kis “csalódást”.