Keresés

CTRL (vagy CMD) + K lenyomásával is megnyithatod.

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt

Az alkimista lányok elbűvölőek

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land | Teszt
Marczali Tamás - az AdventureGames.hu szerkesztője
Publikálva: 2025. április 4. (3 hete 3 napja)
Olvasási idő: 10 perc

Az Atelier JRPG széria közel három évtizedes múlttal rendelkezik (bár angol nyelvterületen csak 2005 óta jelenik meg), és tekintve, hogy ezen idő alatt 25 része született (amik 10 különböző alszériára bontódnak), most nem tartanék olyan mélyreható történelemórát, mint az FF7 Rebirth esetében.

Annyit azonban fontos megjegyezni, hogy ennyi rész esetében természetes, hogy időnként totálisan megújul a széria (A Ps3-as időktől kezdett pl. csajos meg chilles játékká válni), és most az Atelier Yumia-ra vár a feladat, hogy egy kissé komolyabb hangvételű, nyílt világú, felfedezésalapú modern szerepjátékká varázsolja az alkimista lányok kalandjait. A kérdés az, hogy meg tudja-e ugrani a feladattal járó elvárásokat.

De ne rohanjunk ennyire előre, kezdjük szépen a történettel, ami teljesen in medias res módon csap a lecsóba. Az intrónak csupán barokkos túlzással nevezhető bevezetőben egy pár fős csapatot látunk felfelé liftezni egy marcona toronyban, majd aztán a kőpadló leszakad egyikük, egy feketehajú leány alatt, aki le is zúg a mélybe. Szerencsére túléli a dolgot, ami után a kezünkbe vehetjük az irányítását, ugyanis ő a címadó Yumia Liessfeldt, aki most kénytelen egyedül felverekedni magát a torony tetejére, hogy utolérje a többieket.

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 1

Ott aztán összeakasztja a csapat a nemlétező bajszát egy farkasember kinézetű gonosz lénnyel, aki/ami annak rendje s módja szerint mindenkit jól helyben hagy. Yumia megint lezúg a mélybe (nem boszorkányról van szó az esetében, de ezek után beruházhatna egy repülő seprűre vagy valami), és miközben bánatosan szemez az egyre csak közelgő talajjal, visszagondol, miként jutott el ide.

A történet további részét így amolyan flashbackként éljük át, amiben többek között megtudhatjuk, hogy a lány a tiltott tudományt, az alkímiát űzi, ami egyszer már romba döntötte az egykor szebb napokat látott Aladissian birodalmat, ahogyan nemrégiben a lány szülővárosát is elpusztította, mely tragédia során életét vesztette az édesanyja is. Yumia ezért megfogadja, hogy a szigorú tiltás ellenére kitanulja a tudományt, és kideríti, mi köze volt annak az anyja halálához. Ezért csatlakozik a természet által visszafoglalt területre indult expedícióhoz, az Aladiss Research Teamhez, ahol új barátokra tesz szert, akik általában mind szintén tragikus vagy nagyon misztikus múlttal rendelkeznek, így mindannyiuknak megvan az oka, hogy miért is jöttek ide, és miért keresik a lány társaságát.

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 1

Annak ellenére, hogy JRPG-hez mérten meglepően rövid, olyan 20-25 órás alkotásról van szó (amit majd persze a következő kettő, valószínűleg ugyanilyen hosszú rész tesz teljessé), a történetmesélés kifejezetten lassan hömpölyögve van előadva benne. Általában órákat fogunk eltölteni a viszonylag szabadon bejárható területen, mire történik valami, ami tovább görgeti az események fonalát. Bár a Ps2-es korszak után sosem volt annyira story heavy alkotásnak nevezhető a legtöbb Atelier rész, de ennyire elnyújtva szerintem még sosem kaptuk az arcunkba a történetet. Teljesen úgy van adagolva, mintha egy 120 órás játékot nyomnánk, és nem egy 20-30 órásat. Pedig a hozzánk csatlakozó csapattagok kedvelhetőek; kár, hogy ők is gyökkettővel akadnak az utunkba, ahogyan maguk a gonoszok is. Hogy érzékeltessem a dolgot, nagyjából az első 10 órában nem tudni, hogy ugyan miért is keringünk-e tájban, és az első rosszarcú is csak akörül tesz keresztbe nekünk (nem egy idegbeteg a játék pacingje, na).

De akkor addig ugyan mit is csinálunk benne? Mindenféle mellékküldetéseket oldunk meg, és felfedezzük a tájat, ahol többek között kincsekre, és az alkímiához szükséges kismillió összevetőre és hasznos receptekre, meg a fejlődésünket elősegítő shrine-okra akadunk. Az alkímia pedig, mint minden Atelier részben, itt is központi szerepet játszik. Miután megkapjuk az első műhelyünket (amit a néhány kötelező felszerelés megcraftolása után ízlés szerint berendezhetünk, ha valaki fogékony az ilyesmire), a játékmenet jelentős részét fogjuk eltölteni az éppen felfedezendő táj és a boszorkánykonyhánk közötti ingázással (szerencsére egy idő után kapunk gyorsutazási lehetőséget, meg egy motort is, mely utóbbi aztán nagyon illik a fantasy világba). Ugyanis minden beszerzett új receptből és memóriakristályból itt tudjuk először előállítani a tárgyakat, amik szükségesek lehetnek az előrejutásunk szempontjából.

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 1
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 2

Később szerencsére a térkép több részén is tanyát üthetünk, így ott is kotyvaszthatunk mindenfélét. Ez a része a játéknak amúgy nem bonyolult; minden elmagyarázásra kerül, ha meg beleunnánk, lehet automatikus tárgyszintézist is választani. Arra amúgy figyeljünk, hogy a gyorsmenüben is bármikor készíthetünk a fontosabb tárgyakból párat; erre pedig jobb, ha ráállunk, mert például csakis így juthatunk gyógyító cucchoz, vagy a puskánkhoz töltényhez, netalántán a térképet keresztülszelő zipline-ok használatához szükséges kesztyűre. Meglepő módon a leölt szörnyekből most nem potyog mindenféle jóság.

És ezzel el is értünk a harchoz, amit a nyílt világhoz illően szintén megpróbáltak modernizálni, de ha gonosz akarnék lenni, annyit tanulmányozták a Tales of… széria harcrendszerét, hogy végül nyomtak egy control+c control+v-t rá. Az összecsapások valós időben zajlanak, és alapvetően Yumiát irányítjuk, akivel mindenfélét kombózhatunk, míg ki nem fogy a szuszból. Olyankor pedig átválthatunk a két csapattársunk bármelyikére, akinek miután ellőttük a kombóit, továbbmehetünk a harmadikra, aztán vissza az alkimistánkra (hm, ez meg kicsit Xenoblade-es; kár, hogy annak meg nem a pályatervezését tanulmányozták inkább).

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 1

Mondjuk ennyi mindent maximum egy boss harc keretében fogunk csinálni, ugyanis a térképen a nyakunkba ugró szörnyek 2-3 ütés után megfekszenek, csak a szívósabbak bírnak ki mondjuk öt bekapott találatot. Ezért sose fogunk vért izzadni, sőt, ellenkezőleg; az első pár óra után totálisan overkill volt a kis csapatom, pedig nem is nagyon grindeltem, meg tápoltam őket (mindezt normál fokozaton; el nem tudom képzelni, mi lehet easy-n, ott talán már attól elszaladnak az ellenfelek, ha Yumia összeráncolja a homlokát). Amikor éppen nem csapdosunk az összecsapások közben, akkor szabadon mozoghatunk, és akár ki is térhetünk a felénk zúgó támadások elől, sőt bármikor kiválaszthatjuk, hogy az első sorból, vagy hátrébb szeretnénk-e részt venni a hirigben. Mindezzel papíron taktikusabbá és ezzel élvezetesebbé válhatna a harc, de a (nemlétező) nehézség miatt annyira nem használtam ezeket, hogy egy idő után már azt is elfelejtettem pölö, hogy melyik gombbal lehet félreugrani.

Ahogy papíron a tervezéskor bizonyára élvezetes lehetett ez a nyíltvilágú koncepció is, azonban megvalósításában sajnos már nem annyira. A bejárható táj eléggé egyhangú, bár szépen teli van szórva hegyekkel, völgyekkel meg mindenfélével, ahogyan 3 nagyobb, egymástól valamennyire különböző helyszínt is bejárhatunk (mondjuk azt nem értem, hogy egyetlen olyan folyóval vagy tóval sem találkozunk, ami bokánál tovább érne; csak nem lespórolták az úszásanimációt?). Az, hogy szinte mindvégig nem kell mást csinálni, csak nyersanyagot gyűjtögetni, kincsesládákra vadászni, a shrine-ok hótegyszerű feladványait megoldani, meg az NPC-ktől kapott fetch vagy szörnyölő küldetéseket teljesíteni (ezek valamiért még újra is termelődnek; amikor harmadjára mentem ugyanabba a barlangba leverni ugyanazt a gólemet, akkor már kezdtem töprengeni azon, hogy mégis mit rontottam el az életemben, hogy ezt kell csinálnom), sajnos hamar unalmassá tud válni. És ahogy fentebb írtam, ezen a gyökkettővel előadott mese sem segít.

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 1
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 2
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 3

Sajna az elénk táruló, néha a késői Ps3-as időket idéző látvány is kopottas; a tesztelésre kapott Ps5-ös verziónál ez még szó szerint is érhető, ha mondjuk 4K-s TV-n játsszuk, ugyanis Quality módban is csak 1440p-t tud (érdemes ezért fullHD Tv-n vagy monitoron nyomkodni). Ellenben a sebességre nincs panasz; egy másodpercre se rezzen be az alap konzolon még nyílt terepen, vagy a leghevesebb harc hevében sem, ahol csak úgy repkednek az agyoneffektezett varázslatok. A Pc-s verzióval már azért akadtak gondok a megjelenése hetében, azonban érkezett hozzá patch, amivel fullHD-ban és 1440p-ben is úgy fut, ahogyan kell, 4K-ban ellenben már megint diavetítést kapunk akkor is, ha elég erős lenne hozzá a vas. Valószínűleg majd ezt is megfoltozzák.

Az audioszekciót ellenben nem érheti panasz. Bár mondjuk a Ps4-es részektől kezdve már nem készül angol nyelvű szinkron a sorozathoz, és hát ez a rész sem kivétel ez alól. Azért egy ilyen fantasy settingben úgyis tökmindegy milyen nyelven vakerálnak felénk a karakterek, mert ugye valójában úgysem azt beszélik. A japán hang meg úgyis illik az animedizájnú szereplőkhöz. A muzsikák kifejezetten változatosak, felfedezés közben amolyan chill dallamok szólnak, harc közben pedig csak úgy pezsdíti a vérünket a zene.

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land teszt - kép 1

A fentiek alapján úgy tűnhet, hogy az Atelier Yumia (az biztos, hogy ki nem írom a teljes címét) egy bűnrossz játék, pedig nem az. Hanem egyrészt túlvállalták magukat a készítők azzal, hogy bevezették a nyílt világú felfedezést, amit se nem tudtak érdekes tartalommal megtölteni, se nem voltak néha képesek rendesen összeegyeztetni a fontosabb küldetésekkel. Például előfordul, hogy a sztori előgörgetéséhez szükségünk lenne egy különleges kerítésre, aminek a tervrajzára a vadonban kutakodva lelhetünk rá valahol. Ha éppen másfelé kalandoztunk, akkor nem nagyon fogunk rátalálni, és keringhetünk egy csomót, hogy valamelyik kincsestoronyból előszedjük (miután máshonnan bezsebeltünk egy kulcsot a toronyhoz). És az ilyesmi nem egyszer fordul elő, amit az is példáz, hogy a netre már fellőtt végigjátszások sem tartalmazzák ezen tárgyak helyeit, mert valószínűleg az azokat jegyző kollégák sem vették észre, éppen hol akadtak rá egy-egy fontosabb tervrajzra vagy itemre.

Verdikt

Ha a GUST hallgat a rajongói visszajelzésekre (bár annyira könnyű dolguk nem lesz, mert elképesztő viták folynak a játékról többek között a Redditen is), és a folytatásokra sikerül egy jobban átgondolt világot összehozniuk, kicsit szebb grafikával és feszesebb történetmeséléssel, akkor egy korrekt trilógiáról beszélhetünk majd, ami azért nem fogja letaszítani a trónról az Atelier Ryza részeket, de akár megközelítheti majd azok színvonalát.

7

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!