Az A Quiet Place: The Road Ahead körülbelül négy hónappal a megszállás után játszódik, és egy fiatal nőnek, Alexnek a túlélésért folytatott küzdelmét követi. Hogy a játékosok egy kicsit jobban megkedveljék és megismerjék a főhősünket, valamint az őt körülvevő karaktereket – na meg az alap irányítást – a játék egy meghatónak szánt jelenettel kezd. Nem akarok spoilerezni, de nem csak hogy nem ragadott magával a jelenet, de eléggé logikátlannak is éreztem a karakterek viselkedését benne. Arra viszont tényleg jó volt, hogy legalább a főbb szereplőket megismerjem benne, akik nem csak a teljes történetszálban, de Alex visszaemlékezéseiben is feltűnnek majd. Ezek a visszatekintések egyébként üde foltok a játékban, mert a lassú mozgásunkból és a hangkeltésből adódó állandó félelem kisebb stresszként hatott rám, ezért jó volt néha „félelem” nélkül mozogni a játékban.

Magáról a cselekményről nem szeretnék sokat írni, mert ahogy az az ilyen poszt-apokaliptikus játékoknál szokás, a fő célunk mindig a túlélés, amiben jelen esetben földönkívüli szörnyek és persze a gonosz emberek akadályoznak. Ehhez jön még jelen esetben Alex kicsit önző személyisége is, és sajnos a rengeteg klisé, amit a játék befejezése csak sokszorosan megerősít.

A Quiet Place: The Road Ahead - screenshot 1

A filmekben (legfőképp az első két részben) nagy hangsúlyt kapott a karakterek közötti érzelmi kötődés, és ezt a játékban is megpróbálták megteremteni. A probléma a játékoknál ott van, hogy ahhoz, hogy egy ilyen kötődés kialakuljon a játékos és a karakterek között, ahhoz rengeteg beszélgetés, értsd.: narratív átvezetők, visszaemlékezések, a karakterek problémáinak megismerése, stb. szükségeltetik. Az A Quiet Place: The Road Ahead a maga 8-9 órás játékidejével, aminek 95%-át a lopakodás teszi ki, viszont nem ad lehetőséget erre. Bárki is halt meg a karakterek közül, abszolút hidegen hagyott, és egy vállvonással folytattam a némalétet.

Mivel az életben maradás titka a Hang nélkül-univerzumban, hogy amennyire lehet, csendben legyünk, sejthető, hogy milyen játékmenetre számíthatunk az The Road Aheadben. Minden egyes léptünk hangot ad ki, és persze a zajszint attól is nagyban függ, hogy milyen anyagra lépünk. Ez egy nagyon érdekes játékmeneti ötlet, főleg egy horrorjátéknál. Bár nem vagyok a legnagyobb horrorjáték rajongó, azért pár „félelmetes” alkotással játszottam már, és amíg azokban általában képes voltam megúszni egy-két sprinteléssel is az adott jelenetet, a The Road Aheadben ezt gyorsan el kellett felejtenem. Itt nincs futás, vagy ha van, akkor a Halál Angyala nagyon gyorsan eljő.

A Quiet Place: The Road Ahead - screenshot 2

Eleinte a saját fülünkre kell hagyatkoznunk, és a játék egy hangeffekttel mindig figyelmeztet, ha túl hangosak lennénk. Egy kis idő elteltével Alex készít magának egy zajmérőt (fonométer), ami egyes helyszíneken jelentős segítséget tud nyújtani. Szerencsénkre a környezet is képes a hangkeltésre, mint például az eső, a szél, vízesések és csobogó patakok. Ezeknek köszönhetően az adott helyeken gyorsabban is haladhatunk a csigánál. Na és itt értünk el ahhoz a ponthoz, illetve csúcshoz, amit a játék ezzel a játékmenettel kínálni tud. Mert amíg az első 2-3 óra egy abszolút intenzív élményt nyújtott, és valóban, még ha csak egy kicsit is, de felidézte az Alien: Isolation hangulatát, addig a játék második fele nagyon könnyen kiismerhetővé válik, amitől az addigi izgalmas játékélmény fokozatosan unalmasba megy át.

Ezt úgy próbálták meg a fejlesztők ellensúlyozni, hogy a főszereplőnk nyakába varrtak egy nagyon erős asztmát, aminek köszönhetően minden egyes nagyobb fizikai megterhelés, illetve porosabb környezet, köhögőrohamot vált ki belőle. Köhögni pedig ebben a világban nem szabad, de szerencsére úgy tűnik, mintha ebben az univerzumban mindenki hasonló betegségben szenvedne, mert az inhalátorok és gyógyszerek mindenütt megtalálhatóak, így ritkán maradunk készítmény nélkül. A tüdő állapotát egy szimbólum jelzi a bal felső sarokban, és három szint van: a fehér a jó állapotot jelzi, a narancssárga a stabil, de romló állapotot, míg a piros figyelmet igényel, ahogy a képernyő sötétedni kezd. Majdnem minden tevékenység (a sétát leszámítva) rontja az asztmát: létrák mászása, deszkák cipelése, korlátok átmászása vagy a Halál Angyalainak közelsége súlyosbíthatja Alex állapotát. Az inhalátor használata rövid, de hangos pillanatot okoz, és egy asztmás roham esetén egy esetlen QTE (gyors reakciót igénylő) minijátékot kell teljesíteni, ezért érdemes biztosítani a terep nyugalmát a kezelés előtt.

A Quiet Place: The Road Ahead - screenshot 3

Azonban ez az „optimalizáció” is inkább lesz nyűg a játék végére, mint jól menedzselt fejtörő. Azért nevezem fejtörőnek, mert ha ügyesek vagyunk, akkor állítólag el lehet kerülni az asztmarohamokat, de őszintén szólva, bárhogy is próbálkoztam, nekem sosem sikerült. Mert ahhoz, hogy kijussunk egy adott helyszínről, különböző hangkeltő problémákon és akadályokon kell keresztülküzdenünk magunkat. Ezek nagy része terheli a tüdőt, nem beszélve arról, hogy a gyilkos idegen mindig ott ólálkodik mellettünk, amitől Alex állapota mindig a legrosszabbra csökken.

Néha amúgy úgy éreztem, mintha Alex az asztmája mellett valamilyen amnéziában is szenvedne. Csak fokozatosan, a visszalékezéseiből jön rá, hogy léteznek homokzsákok, amiket használni lehet, vagy létrákat és deszkákat, amiket cipelni lehet, stb. Ugyanúgy a figyelemelterelésre használt üres üvegek használatára is csak később jön rá. Ez az elterelés amúgy szintén egy frusztráló része a játéknak, mert hiába dobjuk el jó messzire az üveget, a szörny pár másodperc múlva visszatér hozzád még akkor is, ha meg sem mukkantunk közben. Szóval, ez a rövidke idő csak arra elég, hogy esetleg elmozduljunk a helyünkről. De egyébként hamar megtanultam, hogy ha egy Halál Angyala nincs a környéken, csak akkor jelent fenyegetést, ha túl zajos vagyok, így gyakran tudtam figyelmeztető hangokat előidézni valódi halálveszély nélkül.

A Quiet Place: The Road Ahead - screenshot 4

A játék világa nekem üresnek tűnt, még annak ellenére is, hogy mindenhol elhagyott feljegyzések és általános pánikhangulat fogad. Nincsenek NPC-k, akikkel esetleg elbeszélgethetnénk a biztonsági szobákban, vagy mondjuk a játék elején a kórházban. A látványvilág se nem csúnya, se nem világmegváltó, és a Halál Angyalai is egész jól néznek ki. De némelyik helyszín például túlságosan is műnek tűnt. Ezt értsétek úgy, hogy mintha épp a játékosokat várnák, hogy keresztül küzdjék magukat rajta. Gondolok itt az előre bekészített akadályokra, vagy akár csapdákra, stb.

Mivel a hang (vagy annak hiánya) a világ szerves része, nem meglepő, hogy a minimalista hangkörnyezet tökéletesen visszaadja a hangulatot, és mindenképp fejhallgatóval, vagy egy térhatású audiorendszerrel ajánlott játszani.