Charles Cecil előadásán jártunk a GameDays kassai rendezvényén
Szinte karnyújtásnyira volt tőlünk, így kár lett volna kihagyni a lehetőséget.
Talán két héttel a rendezvény előtt került szóba – ami inkább szakmai jellegű –, hogy Charles Cecil, a Revolution Software alapítója és igazgatója is részt vesz a kassai GameDaysen az A klasszikus kalandok újragondolása: Egyensúly a nosztalgia és a játékmenetbeli újítások között című előadásával október 25-én. No, több sem kellett kis csapatunknak, útnak indult szinte mindenki (könnyű volt annak, akinek csak pár száz métert kellett gyalogolnia, hehe), hogy láthassa azt az embert, aki anno egy olyan fejlesztőcéget indított útjára, akinek a játékai sokunkra voltak komoly hatással. Persze, nem ez volt az egyetlen motiváció – részemről például izgatottan vártam új fiúként, hogy személyesen is találkozhassak a többiekkel, ami kiegészült a helyi étel- és italkülönlegességek felfedezésével. Nagyjából az éves söradagomat elfogyasztottam azon a két estén, de megérte, mert óriási élményben volt részem.
Hogy a szakmai oldalon maradjak, igyekeztünk időben érkezni a helyszínre, amit a sors szinte azonnal meg is hálált, hisz Charles Cecil is ott beszélgetett már az előtérben egy hölggyel. Nem telt el sok idő, és már velünk társalgott különböző dolgokról. Megkérdezte, honnan jöttünk, és bár Magyarországról nem sokat tudott, de olimpikonokat ismert. Elmesélte, hogy amikor ő fiatal volt, nem nagyon láttak bele nyugaton a vasfüggöny mögött zajló dolgokba, mi meg örömmel reflektáltunk rá, hogy szerencsére csak életünk töredékét voltunk kénytelenek úgy leélni. Készséggel dedikálta Norbi dobozos játékait, majd megjegyezte, hogy szívesen meghallgatná utólagos véleményünket az előadásáról. Mivel még volt egy kis időnk addig, körbenéztünk a kiállított játékok között, ahol bizony a magyar fejlesztésű Earthlings is jelen volt, aki mögött az egyik agy nem más, mint a Millennial Falcon podcastból ismert Dózsa Erik, akivel sikerült egy jót cseverészni. Mivel ő is nagy rajongója Cecil munkásságának, természetesen ő sem hagyta ki a lehetőséget, hogy élőben meghallgassa a brit úriembert.
Kis sajnálatomra pont egyszerre volt az előadás a CD Projekt RED egyik fejlesztőjével (két terem volt ugyanis e célra), de hát kétség sem férhetett hozzá, kit választunk, így kényelmesen el is helyezkedtünk az első sorban. A nagyjából 40 perces előadás két jó elkülöníthető blokkból épült fel, egyrészt volt egy kis múltidézés a kezdetekről, amiben Cecil tényleg visszanyúlt a legelső próbálkozásaiig. Mesélt az általa írt első szöveges kalandokról a ’80-as évekből, amiket mai fejjel már annyira rosszaknak tart minden szempontból, hogy mindenki kerülje el jó messzire őket, még csak belenézni sem érdemes! Így zajlott aztán az első negyed óra, hasonlóan vicces és érdekes sztorikkal tarkítva, amik még úgy is ütöttek élőben, hogy volt szerencsénk olvasni Tony Warriner könyvét, így sok minden ismert volt előttünk, például a Lure of the Temptress címadása körüli kalamajka. A Revolution: The Quest for Game Development Greatness tényleg remek olvasmány, sokat segített abban is, hogy a tavalyi podcastünkben egy csomó érdekességgel tudjunk ellátni titeket.
Az előadásra visszakanyarodva, a második rész tulajdonképpen arról szólt, miképp lehet a mai igényeknek megfelelően kialakítani egy kalandjátékot játékmenetileg. Cecil felidézte az első két Broken Sword mobilos adaptációja körül végzett felméréseket, amiknél arra lettek figyelmesek, hogy a tesztjátékosok mennyivel pozitívabb visszajelzéseket küldtek, amikor a játék kicsit segített nekik. Hangsúlyozta azonban, hogy nagyon fontos, hogy ne súgjuk meg direkt a játékosnak, mit kell tennie, ugyanis akkor hülyének fogja érezni magát, és könnyebben leteszi a játékot, ez pedig nagyon nem céljuk nyilván. Sokkal célravezetőbb a terelgetés, például megcsillan valami, hogy az fontos lehet, vagy a lehetőségek leszűkítése is járható út. Nekem külön tetszett az a fajta segítség, hogy a már semmire sem jó interakciós pontok kiszürkülnek, így nem fogsz valamit huszonharmadszor is megvizsgálni, hátha mégis használható valamire.
Mesélt arról is, hogy mennyire nem volt jó ötlet a mesterséges intelligencia segítségét igénybe venni az első Broken Sword Reforgednál és hogy ezt a hibát nem követik el a rendezvény előtt nem sokkal bejelentett Smoking Mirror felújításánál, aminek az előzetesét is levetítette nekünk.
A második Broken Swordnál ugyanis rengeteget dolgoztak kézzel a felújított animációkon, aminek a minőségét Cecil maga a Disneyhez hasonlított. Az eddig látottak alapján amúgy nincs teljes konszenzus a csapatunkon belül e megjegyzés kapcsán, de abban talán mégis egyetértünk mindannyian, hogy a játékon belüli grafika sokkal részletesebbnek tűnik az első rész felújított változatánál. A játékmenetbeli fejlesztésekre visszakanyarodva, nem véletlen volt az első résznél egy klasszikus kaland, és egy modern sztori mód, többek közt ezzel lett megteremtve az az úgynevezett egyensúly, amivel meg lehet felelni a régi és új játékosoknak egyaránt.
Az előadás maradék 10-15 perce a kérdésekről szólt, amik közül talán a legérdekesebb az volt, hogy milyen innováció várható a készülő Broken Sword: Parzival’s Stone-tól, és egyáltalán mi van a projekttel, mert nagyon nem hallani róla mostanában. Mint kiderült, lett volna rá kiadó, aki megtámogatja a projektet, azonban kihátráltak belőle, így a csapat megint magára maradt. Érdekességként Cecil beszélt arról e témában, hogy jó volt megőrizni a függetlenségüket az évtizedek során, és hogy a sors különös fintora, hogy mennyi kiadóval dolgoztak együtt, akik már nem léteznek, de ők még mindig itt vannak. Ami pedig a készülő rész innovatív megoldását illeti, Cecil a Life is Strange idő-visszapörgetős mechanikájáról beszélt, ami elsőre nagyon távol állónak tűnik egy Broken Swordtól, de meglátjuk, pontosan milyen lesz ez a gyakorlatban. Az is szóba került a végére, hogy a Smoking Mirror Reforged dobozos kiadásához is lesz Kickstarter-kampány, amit hamarosan elindítanak.
Nagyon sajnáltam, hogy ilyen hamar elszállt az 50 perc, mert – talán mindannyiunk nevében mondhatom – még egyszer ennyi ideig is simán el tudtuk volna hallgatni. Az előadás után aztán elváltam az AG-s csapattól, amíg ők maradtak még meghallgatni Nikola Šobajić, a Supergiant Games egyik programozójának előadását, én inkább felkerestem Cecilt, akinél szép kis sor gyűlt össze ezúttal, de tényleg készségesen beszélgetett mindenkivel, fotózkodni is lehetett és az aláírásaival sem fukarkodott. A sorban várakozva Erikkel társalogtam egy csomót, főleg kalandjátékokról, majd mikor ránk került a sor, kihasználtuk a lehetőséget, hogy nekünk is legyen közös képünk Cecillel.
Ezután megköszöntem az előadást, hogy milyen jó keveréke volt a történelemnek, a humornak és innovációs törekvéseknek. Megemlítettem, hogy olvastam Tony könyvét, amit ő is fantasztikusnak tart, és látszólag örömmel fogadta, hogy vannak lelkes rajongók, akik ismerik azt. Annyit felróttam viszont kritikának, hogy szerintem az In Cold Blood is megérdemelt volna egy diát, mert az én meglátásom szerint a Broken Sword 3 útját az taposta ki, amúgy meg én örülnék egy felújításnak, bár tudom, hogy nincs rá esély. Meglepetésemre erre azt felelte, hogy soha ne mondjam, hogy soha, ugyanis a mai napig nagyon sokan szeretik azt a játékot a keménymagból, és bár az akciórészek nem lettek jók, mert a kiadó rájuk erőltette, hogy csináljanak egy Metal Gear Solid-kópiát, magát a történetet ő is kedveli. Zárásként még megemlítettem neki, hogy foglalkozom videójáték-fordítással is, így ha úgy éreznék, érdemes lenne magyar felirattal ellátni valamelyik jövőbeli projektet, számolhat velem. Annyit kért, hogy írjak rá majd a rendezvény után – ez amúgy megtörtént, majd kiderül, hogy lesz-e ennek foganatja –, majd megköszönve neki mindent, amit eddig a csapatával tett a játékosokért, elbúcsúztunk egymástól.
Mivel még tartott a soron következő előadás, amin a többiek részt vettek, éltem a lehetőséggel, hogy kipróbáljam Erikék játékát, ami kifejezetten szórakoztatónak bizonyult, érdemes lesz rá figyelni mindenkinek, akinek szimpatikus a rougelite-stratégia egyfajta keveréke. És ezt nem elfogultságból írom, ugyanis később ők nyerték meg aztán a legjobb indie fejlesztésű játék díját, amiért hatalmas gratuláció jár nekik! Miközben a földlakók menedzselésével küzdöttem, egyszer csak megjelentek a többiek, úgyhogy a rendezvényről át is tértünk egy frankó mexikói étterembe, hogy ezúttal a gasztrokulturális igényeinket elégítsük ki és megosszuk egymással a közösen szerzett élményeket a napról. Kassa amúgy csodás kis hely, gyönyörű óvárossal, ami simán megihlethetné Cecilt egy újabb George Stobbart-kalandhoz, így pár, a városban lőtt képpel zárnám beszámolómat:
Cikkhez kapcsolódó játékok
Broken Sword - The Smoking Mirror: Reforged
Broken Sword: Parzival’s Stone
Broken Sword 1: The Shadow of the Templars
Broken Sword 2 - The Smoking Mirror
Broken Sword 3 - The Sleeping Dragon
Broken Sword 4: The Angel of Death
Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut
Broken Sword 2 - The Smoking Mirror: Remastered
Broken Sword 5: The Serpent's Curse
Lure of the Temptress
Beneath a Steel Sky
Beneath a Steel Sky Remastered
Beyond a Steel Sky
In Cold Blood
Hozzászólások
Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Írd le a véleményedet a témában!