A The Chinese Room és a Secret Mode az Xbox Partner Preview keretén belül tettek közé egy rövidke ízelítő videót és jó sok infót a jövő év elején érkező Still Wakes the Deep címet viselő, narratív horrorjukból.

A Still Wakes the Deepben a játékos egy Skócia partjainál található Beira D tengeri olajfúrótorony egyik munkása, név szerint Caz McLeary szerepét ölti magára, aki egy kegyetlen viharban, veszélyes környezetben és a sötét, fagyos északi-tengeri vizeken küzd az életéért. Minden kommunikációs vonal megszakadt közte és a szárazföld között, és szinte lehetetlen a menekülés. Így hát nem marad más választása, mint szembenézni a fedélzetre érkezett kiismerhetetlen borzalommal.

A három perces videón a játék elejét mutatják be nekünk, nem sokkal azután, hogy a „borzalmak” a fedélzetre kerültek. Az ijesztgetést egyébként nem ma kezdte a stúdió. Mert bár a The Chinese Room neve legtöbbeknek a sétaszimulátorokkal esik egybe (Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture), azért a csapat olyan játékokon is dolgozott, mint az Amnesia: A Machine for Pigs, de a szintén készülő Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 is az ő kezeik alatt fut.

A videó alapján úgy is fogalmazhatnánk, hogy bizony nem fogunk szűkölködni szűk helyekben. A kalusztrofóbiás fúrótorony belsejében elég sokat fogunk kúszni, sőt, úgy tűnik, hogy úszni is, ami azért egy tengeren játszódó játéknál annyira talán nem meglepő. De ez azért azt is jelzi, hogy nem egy egyszerű sétaszimulátor horrorral lesz dolgunk, ahogy azt már az előző hírünkben meg is tippeltük róla.

A videó mellett a csapat nem volt rest további infókat is elárulni a készülő alkotásukról. Megtudhattuk például, hogy az előzményeket a The Thing ihlette. John Carpenter 1982-es „A dolog” című filmje, valamint John W Campbell „Who Goes There?” című novellája a Still Wakes the Deep általános atmoszférájának próbakövei. Egy csapatnyi szakember, akik elszakítva és egyedül vannak, és egy legyőzhetetlennek tűnő ellenséggel néznek szembe, pontosan azt a fajta karakterdrámát hozza létre, ami szükséges ahhoz, hogy támogassa történetünk sebességét. A paranoia, a félelem, az elszigeteltség és az emberi legénység brutális pusztítása a hátterünk. – mondja Rob McLachlan vezető tervező.

A Still Wakes the Deep atmoszféráját pedig a Rosmery’s Baby horrorhoz hasonlítják. Van valami a 70-es évek médiájában, ami eredendően rossz érzés, mintha maguk az alkotások eleve el lennének átkozva. A „Ne nézz oda” és a „Rosemary gyermeke” minden egyes képkockáját átjárja a rettegés érzése. Az olyan házi vagy ártalmatlan jelenetek, amelyekben semmi nyíltan ijesztő nem történik, még nyugtalanítóbbá válnak, mintha valami ott lapulna a felszín alatt. A korabeli esztétika mellett ezek a filmek is hatással voltak a Still Wakes the Deepre abban, ahogyan a visszatérő képeket és motívumokat feltártuk, hogy elbizonytalanítsuk a játékost – Laura Dodds kreatív vezetőhelyettes.

A hitelességre való törekvést pedig Kes inspirálta. Ken Loach korai filmes munkássága szinte dokumentarista stílusú volt, amely a történetet és a szereplőket olyan módon alapozta meg, hogy az akkori közönség számára megdöbbentően valósághűnek tűnt. Ez a forgatási stílus és a naturalista (helyi dialektusban és nyelven megszólaló) alakítások lebontották a világ és a néző közötti falakat, így jobban együtt tudtunk érezni a főszereplővel. Ezt igyekeztünk a játékélménybe is beépíteni. Emberiességet vinni bele azáltal, hogy a játékost egy hiteles világba helyezzük, amely tele van valódi emberekkel, akik valódi életet élnek – John McCormack kreatív igazgató.

Still Wakes the Deep - félelem a víztől

A játék felépítését a The Poseidon Adventure-ből vették át. A projekt kezdetétől fogva a kreatív irányításunk egy második ellenséget is figyelembe vett: az Északi-tengert. Azt szeretnénk, ha a játékosok félnének a hullámoktól, és csapdába esve éreznék magukat a hideg, sötét víz felett, ahogy az fokozatosan elárasztja a fúrótornyot. Az 1972-es „The Poseidon Adventure” című film, amelyet a „katasztrófa mestere”, Irwin Allen készített, mind a drámai szerkezetünkre, mind a játékmenet intenzitására hatással volt. A baljós előzmény (ahol a néző tudja, hogy valami történni fog, de a karakterek nem) nagyszerű feszültséget teremt, hogy a játékosokat lekösse. Gene Hackman tiszteletes, aki az SS Poseidon felfordult környezetében küzd, tökéletes archetípusa a mi hősünknek, Cameron McLearynek – Rob McLachlan.

A horroron belüli szépséget és transzformációt az Annihilation ihlette. Az egyik fejlesztési pillérünk a „szörnyű szépség” volt. Olyan médiumokat vizsgáltunk, amelyeknek sikerült megragadniuk az undor és a báj közötti kettősséget. A nagyon különböző vizuális elemek (az „Annihilation” szivárványos csillogása, a „Midsommar” virágos és élénk színekben pompázó burjánzása és a „Hannibal” pazarul megrendezett diorámái) közötti közös szál volt az átalakulás témája. A test borzalmait gyakran enyhítette ez a téma, akár az emberi művészet (szobrászat, kiállítás), akár a növekedés és az élet motívumai révén, amelyeket a természetben gyönyörűnek találunk – Laura Dodds.

A hanganyagot a Southern Reach trilógia és maga a természeti ihlette. Jeff Vandermeer szemléletes leírásai egy természetfeletti eseményről, amely kiforgatta a természetet, nagyon inspirálóan hatottak a játék hangvételére. Néha szó szerint leírja a hangokat, például amikor egy „lényegében leírhatatlan” lényről ír, és „a hangról, amit kiadott, mintha a szél és a tenger összecsapott volna, és az utórengésben ugyanaz a hangos nyögés visszhangzott”.

Sok közvetlen ihletet is merítettünk a természetből. Például az elefántok hangjait, amelyek hangilag az érzelmek hatalmas skáláját képesek kifejezni, és valahogy egyszerre lehetnek kedvesek és félelmetesek. Vagy hogy a természetben egy kaotikus esemény után végül hogyan jön létre a szinkronicitás, például a bolygók keringése az ősrobbanás után. Ez a koncepció vezérelte néhány hangrendszerünket. Ugyanez vonatkozik arra is, hogy a természetben a hangok általában nem elszigetelten történnek: egy kapcsolatfelvétel válaszreakciót vált ki, egy esemény figyelmeztetést vált ki. Ez vezérelt bennünket abban, ahogyan környezeti hangrendszerünkről gondolkodtunk és megvalósítottuk. Összefoglalva, bár egy olajfúrótornyon vagyunk, elszigetelten és egyedül, mindig is élő, lélegző entitásnak tekintettük ezt a hatalmas, fémből készült, ember alkotta szerkezetet – Daan Hendriks hangmérnök.

A 70-es évek sötétségét a Sapphire & Steel ihlette. Volt valami a sci-fiben, amit Nagy-Britannia a 60-as és 70-es években produkált, ami kiemelte azt a többi közül. A „Doctor Who”-tól a „Doomwatch”-ig minden sorozaton végigvonult egy olyan beépített, nyomasztó sötétség, amely maradandó nyomot hagyott a nézőben. De egyik sem volt olyen, mint a „Zafír és acél”, amely akkoriban egyszerre volt áthatolhatatlanul zavarba ejtő és idegesítően hipnotikus élmény. Az „idegen erők”, amelyekkel a sorozatban harcoltak, inkább kozmikus szellemeknek tűntek, amelyek a szürreális, határmenti világot kísértették egy olyan kúszó rettegéssel, amelyet lehetetlennek tűnt felfogni. Van ennek egy olyan aspektusa, amelyet megpróbáltunk bevinni a fúrótorony antagonista erejébe – John McCormack.

Still Wakes the Deep - hipnotikus színek

A valóság kibontakozásának érzését a Suspiria ihlette. A Still Wakes the Deep esetében a 70-es évek filmjeiből merítettünk ihletet, ahol a látványvilág egyre inkább pszichológiai jellegűvé válik a terror és a valóság felbomlásának kifejezése során. A Suspiria világítása különösen a színek (főként a rikító vörös és vibráló kék színek) használata miatt volt meghatározó a hipnotikus és félelmetes jelenetek megteremtéséhez. Ahogy a főszereplő Suzie egyre mélyebbre süllyed a rémálomvilágba, a táncakadémia díszletei és terei is kezdenek álomszerű logikát ölteni. Ennek villanásai láthatók Kubrick „A ragyogás” című filmjének labirintus szekvenciájában és (sokkal nagyobb mértékben) a „2001: Űrodüsszeia” című filmben – Laura Dodds.

A Still Wakes the Deep 2024-ben jelenik meg Windowsra, Xbox Series X|S-re és PlayStation 5-re. A játék az Xbox Game Passzon és a PC Game Passzon keresztül is elérhető lesz.